مهمترين اهداف كاربران در سه سطح
ما به طور واضح براي فهميدن نياز كاربران در هر يك از سطوح پردازش و تبديل آن مفاهيم به شرايط روشن و نهايتاً تعديل شرايط به مسيرهاي روشني براي توسعه طرح ، نيازمند شيوههاي خوب هستيم.
در وحلۀ نخست حداقل يكي از اين سطوح پردازش بايد وجود داشته و به نسبت كاربرد آن در محصول مطابق روز توسعه يابد، اين روش بصورت كاربردی در وهله اول بر روی روي سطح رفتاري تأكيد دارد.
ما ميتوانيم از روشهاي طراحي آلن كوپر[1]، که مستقيماً بر روی هدف متمرکز شده و شخصيت ها ، اهداف و سناريوها را برای حل مشكلات طراحی غریزی، رفتاري و فکری بکارمیگیرد ، استفاده نمائیم.
اغلب فعالان در زمینۀ طراحی UX با مفهوم شخصيت يا پرسونا [2] که تركيبي از معيارهاي كاربر که در خلال مصاحبهها و مشاهدهها جمعآوري می شود بوده و ما آن را از جمع آوری دادههاي رفتاري گروه استفاده کننده ميسازيم ، آشنا هستند .
ما به شخصيتهاي مورد نظرخود، اسامی ، چهره یا هیات ظاهری و ويژگيهاي شخصيتي ای را می دهیم تا تصوری از كاربر را در اذهان تيم طراحی محصول ایجاد كنيم.
با اين حال فعالان در اين زمينه ممكن از آگاهي كمی در زمینۀ تعریف عناصر اصلي و مهم شخصيتی که در گرو تشكيل الگوهاي رفتاري و وظایف كاربر است و نقش مهمی در ساختن انگيزههاي كاربر و اهداف خاص او دارد ، داشته باشند ؛ در واقع سه نوع هدفي كه روشهاي كوپر آن را برشمردهاند، تا حد زيادي مفاهيم ، سطوح سهگانه پردازش نورمن را پيشبيني مينمايد.
اهداف طراحی تجربه به ما كمك ميكند، که چگونگی ایجاد احساسات ، توسط یک شخصيت در حين استفاده از يك محصول را توصیف کنیم.
اين اهداف بر ويژگيهاي سمعي و بصري محصول در ایجاد احساس تعامل ، مثل انتقال سریع داده ها در درک ميزان سرعت کلیدی با عملکرد فيزيكي ؛ و با ارائه ديدگاههايي در خصوص انگيزههاي شخصي که در سطح غریزی خود را نشان می دهند ، تأكيد دارد.
به عنوان مثال:
· احساس زیرکی یا در كنترل داشتن
· داشتن سرگرمی و تنوع
· احساس آرامش، خوشي و راحتي كردن
· حفظ كردن هوشياري و حالت اماده باش
طراحان و فعالان در زمینۀ UX بايستي اهداف ایجاد تجربۀ شخصيت محصول را از طریق فرم ، حركات و المانهاي شنيداري به نحوی ایجاد كنند كه اثر، احساس و آهنگ مناسبي را تبادل نمايند. استوری بوردها ابزار مناسبي براي تعريف شخصيتها و دیدگاههای آنها هستند.
اهداف نهايي [3] توضيح ميدهند كه اشخاص چه چيزهايي مي خواهند و چه نيازهايي دارند به این شکل تعاریفی از اهداف محصول يا خدمات ميتوانند در رسيدن به برخي دیدگاهها به صورت مستقيم يا غيرمستقيم كمك كنند. اين اهداف تأكيد بر طراحی تعاملي محصول، معماري اطلاعات و جنبههاي كاربردي تر طراحي صنعتي را دارند.
به دليل نفوذ پردازش رفتاري در پاسخهاي غریزی و فکری، اهداف نهايي در مجموع بايد از بين عوامل بسيار مهم در تعيین تجربۀ محصول ، جستجو شوند.
به عنوان مثال:
· ميزم را قبل از رسيدن من به خانه تميز كن
· بر اساس اطلاعات من بهترين تصميمگيري شغلي را انجام بده
· قبل از اينكه مشكلات خيلي جدي شوند، آنها را فعالانه پيدا كن
· آنچه را كه من ميخواهم بخر و به اينجا بيار
طراحان UX بايستي اهدف نهايي را به رفتارها ، وظايف ، ظاهر و احساس محصول تبديل نمايند. ایجاد زمينه ای برای تعریف چرخۀ - یک روز از زندگي محصول - در قالب سناريوها و داستان های حركت شناختي براي آشكارسازي اهداف كاربران (مدلهاي ذهني كه طراحیهاي رفتاري مناسب را تسهيل مينمايند ) ، ابزارهایي مؤثر به شمار ميآيند و اهداف زندگي، آرزوهاي بلندمدت ، شخصيت، انگيزهها و ويژگيهاي خويشتنپندار او را به نحوی توصيف ميكنند كه باعث ميشود شخص با محصول ارتباط برقرار كند.
اين اهداف روي طراحي، راهكار و فعاليتهاي تجاري محصول اثرگذار خواهند بود.
به عنوان مثال:
· خوب زندگي کردن
· موفق شدن در دستیابی به آرزوهاي بلند
· خبره بودن در …
· جذاب ، محبوب يا محترم بودن در نظر همتایان
فعالان UX اهداف زندگي محصول را در تواناييهاي سيستماتیک در سطح بالا، کانسپت های طراحي مفهومی ، راهبرد ها و طراحی برند آن تبديل ميكنند. زمينه های ایجاد شده بواسطۀ طراحی و تعریف استوری بورد و سناريوها ميتوانند در كشف زمينههاي مختلف مفاهيم محصول مفيد بوده و نتایج حاصل از تحقیقات و مطالعات قوم نگاری [4] را که در واقع نوعی مدلبندي فرهنگي براي كشف الگوهاي رفتاري كاربر و انگيزههاي عميقتر او و بسيار ضروري است را توسعه دهد.
استفاده از سناريو براي كشف اهداف كاربر
افراد تيم طراحی تجربۀ محصول ميتوانند از سناريوهاي پایه استفاده كنند تا بين نیازهای شخصيت ها و اهداف آنها را پل زده و طراحیي خلق نمايند كه نيازها و خواستههاي آنان را بر طرف نماید.
سناريوهاي پایه، براي الگوها، رفتارها و واكنشهاي كاربردی شخصيت ها برای طراحی محصول زمينۀ گستردهاي را توصيف ميكند كه عوامل زيست- محيطي ، سازماني و فرهنگي را نیز در بر می گیرد.
اين سناريوها به نكات پایه ای اشاره ميكنند كه شخص ممكن است با گذشت زمان در برخورد با محصولی جديد يا دوباره طراحي شده ، داشته باشد و شيوههاي استفاده ، مدلهاي ذهني كاربر و نگرش كاربر نسبت به محصول را روشن كند.
دو فن مرتبط مبتني بر سناريو که به ایجاد الگو های جدید حل مشكل يعني طراحي تجربۀ ايدهآل به جاي راهحل هایی صرفاً مبتني بر فناوري پرداخته و براي رسيدن به همه اهداف، تجربيات، مقاصد و اهداف زندگي به طور ويژه به خوبي ایفای نقش می کنند، عبارتند از :
· تصور جنبه ای جادويي Pretending it’s magic
اگر يك محصول جادويي باشد، چگونه فلان عمل را انجام ميدهد به نحوی که شخص بهطور كامل راضي باشد ؟ اگر از نظر فني و در واقعیت نتوانيم اين كار را انجام دهيم، چقدر ميتوانيم در تخیل به آن نزديك شويم ؟
· تصور انساني بودن Pretending it’s human
پاسخ ايدهآلی که شخص ميتواند از محصولی با ویژگیهای انسانی انتظار داشته باشد، چيست؟
به ياد داشته باشيد كه فهميدن اهداف یعنی فهميدن انگيزه هاي انساني بيش از فهميدن وظايف خاصي است كه محصول می تواند انجام دهد و در مجموع با تغييرات فناوري نیز تغيير خواهد کرد.
در راستاي مدل نورمن، انگيزه های درجه اول كاربر كه از اهميت بالايي برخوردارند عبارتاند از:
انگيزههاي غریزی، كاربر چگونه مي خواهد که احساس كند.
انگیزه های رفتاری، کاربر می خواهد چه کار کند.
انگیزه های فکری – کاربر می خواهد چه کسی بشود.
با استفاده از شخصیت ها، اهداف و سناریوها طراح دارای کلیدی بالقوه برای گشایش قدرت طراحی غریزی، رفتاری وفکری است و آنها را در یک کل هماهنگ کنارهم قرار می دهد. در عین حال به نظر می رسد برخی از بهترین طراحان ما که ارتباط موجود بین این جنبه های طراحی را تقریبا به طور ذاتی می شناسند و براساس آن عمل می نمایند با طراحی خوداگاه برای همۀ سطوح شناخت و احساسات انسانی ، پتانسیل حیرت آوری ایجاد می کنند تا تجربیات کاربر، به شکلی راضی کننده تر و دلپذیر تر ایجاد گردد.
[1] Alan Cooper
[2] persona
[3] End goals
[4] Ethnographic research
ما به طور واضح براي فهميدن نياز كاربران در هر يك از سطوح پردازش و تبديل آن مفاهيم به شرايط روشن و نهايتاً تعديل شرايط به مسيرهاي روشني براي توسعه طرح ، نيازمند شيوههاي خوب هستيم.
در وحلۀ نخست حداقل يكي از اين سطوح پردازش بايد وجود داشته و به نسبت كاربرد آن در محصول مطابق روز توسعه يابد، اين روش بصورت كاربردی در وهله اول بر روی روي سطح رفتاري تأكيد دارد.
ما ميتوانيم از روشهاي طراحي آلن كوپر[1]، که مستقيماً بر روی هدف متمرکز شده و شخصيت ها ، اهداف و سناريوها را برای حل مشكلات طراحی غریزی، رفتاري و فکری بکارمیگیرد ، استفاده نمائیم.
اغلب فعالان در زمینۀ طراحی UX با مفهوم شخصيت يا پرسونا [2] که تركيبي از معيارهاي كاربر که در خلال مصاحبهها و مشاهدهها جمعآوري می شود بوده و ما آن را از جمع آوری دادههاي رفتاري گروه استفاده کننده ميسازيم ، آشنا هستند .
ما به شخصيتهاي مورد نظرخود، اسامی ، چهره یا هیات ظاهری و ويژگيهاي شخصيتي ای را می دهیم تا تصوری از كاربر را در اذهان تيم طراحی محصول ایجاد كنيم.
با اين حال فعالان در اين زمينه ممكن از آگاهي كمی در زمینۀ تعریف عناصر اصلي و مهم شخصيتی که در گرو تشكيل الگوهاي رفتاري و وظایف كاربر است و نقش مهمی در ساختن انگيزههاي كاربر و اهداف خاص او دارد ، داشته باشند ؛ در واقع سه نوع هدفي كه روشهاي كوپر آن را برشمردهاند، تا حد زيادي مفاهيم ، سطوح سهگانه پردازش نورمن را پيشبيني مينمايد.
اهداف طراحی تجربه به ما كمك ميكند، که چگونگی ایجاد احساسات ، توسط یک شخصيت در حين استفاده از يك محصول را توصیف کنیم.
اين اهداف بر ويژگيهاي سمعي و بصري محصول در ایجاد احساس تعامل ، مثل انتقال سریع داده ها در درک ميزان سرعت کلیدی با عملکرد فيزيكي ؛ و با ارائه ديدگاههايي در خصوص انگيزههاي شخصي که در سطح غریزی خود را نشان می دهند ، تأكيد دارد.
به عنوان مثال:
· احساس زیرکی یا در كنترل داشتن
· داشتن سرگرمی و تنوع
· احساس آرامش، خوشي و راحتي كردن
· حفظ كردن هوشياري و حالت اماده باش
طراحان و فعالان در زمینۀ UX بايستي اهداف ایجاد تجربۀ شخصيت محصول را از طریق فرم ، حركات و المانهاي شنيداري به نحوی ایجاد كنند كه اثر، احساس و آهنگ مناسبي را تبادل نمايند. استوری بوردها ابزار مناسبي براي تعريف شخصيتها و دیدگاههای آنها هستند.
اهداف نهايي [3] توضيح ميدهند كه اشخاص چه چيزهايي مي خواهند و چه نيازهايي دارند به این شکل تعاریفی از اهداف محصول يا خدمات ميتوانند در رسيدن به برخي دیدگاهها به صورت مستقيم يا غيرمستقيم كمك كنند. اين اهداف تأكيد بر طراحی تعاملي محصول، معماري اطلاعات و جنبههاي كاربردي تر طراحي صنعتي را دارند.
به دليل نفوذ پردازش رفتاري در پاسخهاي غریزی و فکری، اهداف نهايي در مجموع بايد از بين عوامل بسيار مهم در تعيین تجربۀ محصول ، جستجو شوند.
به عنوان مثال:
· ميزم را قبل از رسيدن من به خانه تميز كن
· بر اساس اطلاعات من بهترين تصميمگيري شغلي را انجام بده
· قبل از اينكه مشكلات خيلي جدي شوند، آنها را فعالانه پيدا كن
· آنچه را كه من ميخواهم بخر و به اينجا بيار
طراحان UX بايستي اهدف نهايي را به رفتارها ، وظايف ، ظاهر و احساس محصول تبديل نمايند. ایجاد زمينه ای برای تعریف چرخۀ - یک روز از زندگي محصول - در قالب سناريوها و داستان های حركت شناختي براي آشكارسازي اهداف كاربران (مدلهاي ذهني كه طراحیهاي رفتاري مناسب را تسهيل مينمايند ) ، ابزارهایي مؤثر به شمار ميآيند و اهداف زندگي، آرزوهاي بلندمدت ، شخصيت، انگيزهها و ويژگيهاي خويشتنپندار او را به نحوی توصيف ميكنند كه باعث ميشود شخص با محصول ارتباط برقرار كند.
اين اهداف روي طراحي، راهكار و فعاليتهاي تجاري محصول اثرگذار خواهند بود.
به عنوان مثال:
· خوب زندگي کردن
· موفق شدن در دستیابی به آرزوهاي بلند
· خبره بودن در …
· جذاب ، محبوب يا محترم بودن در نظر همتایان
فعالان UX اهداف زندگي محصول را در تواناييهاي سيستماتیک در سطح بالا، کانسپت های طراحي مفهومی ، راهبرد ها و طراحی برند آن تبديل ميكنند. زمينه های ایجاد شده بواسطۀ طراحی و تعریف استوری بورد و سناريوها ميتوانند در كشف زمينههاي مختلف مفاهيم محصول مفيد بوده و نتایج حاصل از تحقیقات و مطالعات قوم نگاری [4] را که در واقع نوعی مدلبندي فرهنگي براي كشف الگوهاي رفتاري كاربر و انگيزههاي عميقتر او و بسيار ضروري است را توسعه دهد.
استفاده از سناريو براي كشف اهداف كاربر
افراد تيم طراحی تجربۀ محصول ميتوانند از سناريوهاي پایه استفاده كنند تا بين نیازهای شخصيت ها و اهداف آنها را پل زده و طراحیي خلق نمايند كه نيازها و خواستههاي آنان را بر طرف نماید.
سناريوهاي پایه، براي الگوها، رفتارها و واكنشهاي كاربردی شخصيت ها برای طراحی محصول زمينۀ گستردهاي را توصيف ميكند كه عوامل زيست- محيطي ، سازماني و فرهنگي را نیز در بر می گیرد.
اين سناريوها به نكات پایه ای اشاره ميكنند كه شخص ممكن است با گذشت زمان در برخورد با محصولی جديد يا دوباره طراحي شده ، داشته باشد و شيوههاي استفاده ، مدلهاي ذهني كاربر و نگرش كاربر نسبت به محصول را روشن كند.
دو فن مرتبط مبتني بر سناريو که به ایجاد الگو های جدید حل مشكل يعني طراحي تجربۀ ايدهآل به جاي راهحل هایی صرفاً مبتني بر فناوري پرداخته و براي رسيدن به همه اهداف، تجربيات، مقاصد و اهداف زندگي به طور ويژه به خوبي ایفای نقش می کنند، عبارتند از :
· تصور جنبه ای جادويي Pretending it’s magic
اگر يك محصول جادويي باشد، چگونه فلان عمل را انجام ميدهد به نحوی که شخص بهطور كامل راضي باشد ؟ اگر از نظر فني و در واقعیت نتوانيم اين كار را انجام دهيم، چقدر ميتوانيم در تخیل به آن نزديك شويم ؟
· تصور انساني بودن Pretending it’s human
پاسخ ايدهآلی که شخص ميتواند از محصولی با ویژگیهای انسانی انتظار داشته باشد، چيست؟
به ياد داشته باشيد كه فهميدن اهداف یعنی فهميدن انگيزه هاي انساني بيش از فهميدن وظايف خاصي است كه محصول می تواند انجام دهد و در مجموع با تغييرات فناوري نیز تغيير خواهد کرد.
در راستاي مدل نورمن، انگيزه های درجه اول كاربر كه از اهميت بالايي برخوردارند عبارتاند از:
انگيزههاي غریزی، كاربر چگونه مي خواهد که احساس كند.
انگیزه های رفتاری، کاربر می خواهد چه کار کند.
انگیزه های فکری – کاربر می خواهد چه کسی بشود.
با استفاده از شخصیت ها، اهداف و سناریوها طراح دارای کلیدی بالقوه برای گشایش قدرت طراحی غریزی، رفتاری وفکری است و آنها را در یک کل هماهنگ کنارهم قرار می دهد. در عین حال به نظر می رسد برخی از بهترین طراحان ما که ارتباط موجود بین این جنبه های طراحی را تقریبا به طور ذاتی می شناسند و براساس آن عمل می نمایند با طراحی خوداگاه برای همۀ سطوح شناخت و احساسات انسانی ، پتانسیل حیرت آوری ایجاد می کنند تا تجربیات کاربر، به شکلی راضی کننده تر و دلپذیر تر ایجاد گردد.
[1] Alan Cooper
[2] persona
[3] End goals
[4] Ethnographic research
۳ نظر:
از مطالبتون استفاده کردم
خیلی خوب بود
گفتم نامردی میشه نظر ندم و تشکر نکنم
خیلی لطف کردید.واسه پایان نامه ام خیلی به دردم خورد.
واقعا عالی بود
دست مریزاد
ارسال یک نظر