۱۳۸۷ آذر ۵, سه‌شنبه

روانشناسي احساس وادراک (قسمت دوازدهم)

بررسی سطوح پردازش احساس در ارتباط با طراحی تجربه محور یا UX

1. طراحي براي پاسخ غریزی

طراحي به شيوه‌اي كه داراي مزاياي پردازش غریزی باشد، به چه معناست؟

طراحي براي سطح غریزی يعني طراحي آنچه حواس ذاتاً دريافت مي‌دارند، و اين دريافت قبل از نزديك شدن در سطحی عميق‌تر به محصول يا مصنوع رخ مي‌دهد. براي بسياري از ما، كار كردن در زمینۀ تجربه كاربر در اصل به معناي طراحي ظاهری و حركت است ، اگرچه صدا نیز مي‌تواند نقش مهمي ايجاد كند ، به عنوان مثال به صدای کلاسیک سیستم اپل مکینتاش در زمان روشن شدن تجسم کنید ، یا به کار آن دسته از طراحانی كه ابزارهايي را براي حواس بساوايي (لامسه اي) طراحي كنند ، فکر کنید.

وقتي در مورد طراحي سطح غریزی بحث مي‌كنيم يك پندار نادرست ممكن است به وجود آيد: طراحي براي پاسخ غریزی همان طراحي اشياي زيباست.

نرم‌افزار باتل فيلد [1] و سيستم پرتودرماني مثال‌هايي هستند كه در آن طراحي براي زيبايي چندان مورد تأكيد نيستند. طراحي غریزی در واقع طراحي براي تأثير است يعني بر انگيختن پاسخ احساسي يا روانشناختي مناسب براي زمينه اي خاص نه صرفاً جنبه زيباشناسي.

زيبايی و احساس برتري و لذت كه يك محصول موجب تحريك آن مي‌شود، در واقع بخش كوچكي ازالگوهای احتمالي طراحي اثرگذار یا عاطفي است. به عنوان مثال يك دستگاه MP3 پلير يا سيستم بانكداري آنلاين به تأثيرات متفاوتی نياز دارند.

ما مي‌توانيم درباره تأثير عاطفي معماري، اشيا و صحنه تئاتر و حتي طراحي صنعتي چيزهاي زيادي بياموزيم. جنبه‌هاي عاطفي طراحي توجه بيشتري را طلبيده و فرصت‌هاي بسياري را جهت تحليل از ديدگاه كلي‌نگر UX در اختيار ما مي‌گذارد.

با اين حال در دنياي طراحی محصولات مصرفي و خدمات برای مصرف‌كننده كه بسياري از ما در آن كار مي‌كنيم ، اینتر فیس ها و یا سطوح مشترك ، یکی از جاذبه های طراحی در جلب نظر مصرف‌كننده هستند. جالب است كه محققان در یافته اند که در زمينه ایجاد سودمندي از سوی طراحی ، كاربران در اصل اینتر فیس هایی را جذاب مي خوانند كه مفيدتر باشد و اين عقيده ممكن است به مدت طولاني پس از اينكه كاربر تجربه كافي با يك سطح مشترك را در تعامل مستقیم با آن و دستیابی به شواهد كافي ناشی از استفادۀ از آن به دست آورد، مورد تأكيد قرار گیرد. شايد دليل اين باشد كه برای درک سهولت به كارگيري به نحوی چالش‌ برانگيز ، كاربران را به تلاش بيشتر براي فراگيري استفاده از اینترفیس ها تشويق مي‌كند. براي يك طراح خيلي دقيق، بدون معنا است وقتي از يك اینتر فیس كاربر( يا هر چیز ديگر كه در سطح غریزی با استفاده کننده دارای تعامل می باشد ) که در سطح غریزی طراحی شده ، توقع سهولت استفاده داشته باشيم ؛ زیرا این توقع زمانی صحیح است که ارتباط با استفاده کننده ، در سطح رفتاري محقق گردد.

2. طراحي براي سطح رفتاري يا تعامل

طراحي براي سطح رفتاري يا تعامل به این معنی است كه رفتارهاي محصول را به گونه ای طراحي نماييم كه مكمل رفتارهاي كاربر، فرضيات مفهومی و مدل‌هاي ذهني باشد.

در ميان سه سطح از طراحي ، كه نورمن به آن اشاره كرده ، طراحي رفتاري ممكن است آشناترين سطح براي متخصصان UX و به ويژه كساني باشد كه در بخش طراحي تعاملی و يا سودمند كار مي‌كنند.

يكي از جنبه‌هاي بغرنج مدل سه سطحي نورمن كه به طراحي رفتاري يا تعاملي مربوط مي‌شود، نظريه او مبني بر آن است كه به طور انحصاري بين سطوح سه گانۀ او، پردازش رفتاري داراي اثر مستقيم بر دو سطح پردازش ديگر بوده و يا به طور مستقيم تحت تأثير يكي از آن دو سطح ديگر و يا هر دوي آنها قرار دارد.

ممكن است جنبه‌هاي رفتاري روزمره در طراحي تعاملي ، بيش از هر چيز در اقدامات طراحي ما مورد تأكيد قرار گرفته و ملاحظات فکری و غریزی نیز برای آن نقش حمايت كننده داشته باشند.

با در نظر داشتن طراحی رفتاري در جایگاهی برتر- به فرض اينكه توجه كافي به سطوح ديگر معطوف بداريم- فرصت‌هاي بسيار بزرگي در اختيار ما قرار می گیرد تا بر شيوه‌هايي نفوذ داشته باشيم كه بواسطۀ آنها كاربران تجربيات خود را با محصولات مي‌سازند.

دنباله‌روي نکردن از اين خط استدلالی مي‌تواند منجر به مشكلاتی در برداشت اوليه كاربر شده و او را از واقعيت دور نماید. همچنين اینکه طراحي را بدون داشتن هدفی محكم و يك سري رفتارهای مناسب ، براي ایجاد معنای واقعی در سطح فکری در ذهن بکار گیریم ، بسیاردشوار است.

لذا تجربۀ كاربر از يك محصول و یا مصنوع بايد به‌ طور ايده‌آل با المان‌هاي طراحي غریزی و فکری همسو شده و روي طراحي رفتاري نیز تأكيد ویژه به عمل آيد.

3. طراحي براي سطح فکری

پردازش فکری و به ويژه معنايي كه در طراحي دارد ممكن است چالش‌برانگيزترين جنبه سطوح سه گانۀ پردازش باشد كه نورمن مورد بحث و بررسي قرار داده است.

روشن است كه طراحي براي سطح فکری به معناي طراحي براي ساختن ارتباطات محصولي بلندمدت است.

اما حتي اگر در سطح طراحی فکری چنين چيزي امكان داشته باشد ، آنچه كه در اصل مشخص نيست، بهترين شيوه‌اي است كه مي‌تواند موفقيت را تضمين نمايد ؛ آيا قرار داشتن در مكان و زمان درست در اين روش ، موفقيت را به كنترل در مي‌آورد ؛ یا طراحي با خصوصیاتی پيش بينى شده ، مي‌تواند در به وقوع پيوستن آن ، ايفاي نقش نمايد ؟

در توصيف طراحي فکری، نورمن از نمونه طراحی‌ های متعددی از کانسپت های محصولاتی كه كاربری مناسب ندارند ، نظیر قوري‌هايی با طراحی صرفاً بر اساس فرم و يا آب ميوه‌گيري جالب فيليپ استراك كه حتی روي جلد كتابش را مزين مي‌كند ، استفاده کرده است. اما آیا ديدن اينكه چطور برخي محصولات- كه ارزش و هدفشان تنها اظهارات زيباشناختي بوده - و به سادگی بر آمده از زيباشناسي صرف و مطابقت با مد روز هستند ، مثال مناسبی می تواند باشد.

در حالیکه در این ارتباط ، نشان دادن نمونه های محصولاتي كه به هدف سودمندی و صحت عملکرد به خدمت گرفته مي‌شوند و در عين كاربردي بودن ، براي ایجاد تعادل از مولفه های طراحی بر اساس مد روز و یا شيك بودن ، نیز بهره برده اند ، در فهم مطلب کمک بیشتری خواهد کرد.

Apple ipod به اين تعادل بسيار نزديك است. اگرچه بازدهی مکانیزم و فرايند هدایتی چرخشی دستگاه هنوز از برخي جهات از حد بهينه كمتر است ، اما واكنش غریزی برای كاربر محصول به دليل طراحي صنعتي ادراكي آن بطور شگفت انگیزی قابل قبول است.

پتانسيل طراحی فکری این محصول بسیار موفق بوده و اين به دليل ارتباط قوی احساسي ای مي‌باشد كه افراد با موسيقي و صداهای بکار رفته در این محصول تجربه مي‌كنند. اين تركيبی موفق است که هيچ رقيبي را توان در به چالش انداختن آن نيست.

در طول دوره های متفاوت طراحی ، محصولات كمي در زندگي افراد به شیوه ای که واکمن های سونی در بازار نفوذ کرد و هنز هم جایگاه ویژه ای در دنیای طراحی برای خود دارد ، بوجود آمده اند. البته واکمن های سونی سالیان درازی است که راه موفقیت را مرحله به مرحله پیموده اند ، اما Ipod سريعاً به چنين وضعيتي ارتقا يافت. واضح است كه برخي محصولات وجود دارند كه احتمال زيادي وجود ندارد كه بتوانند در زندگي مردم خيلي نمادين بشوند ، مثل شبکه های اترنت [2] كه مهم نيست چقدر شگفت‌انگيز به نظر برسند و يا خوب رفتار بكنند.

با اين حال وقتي طراحي محصول يا خدماتي ، اهداف و انگيزه‌هاي كاربران را در رسيدن به اهداف اوليه محصول مورد ، هدف قرار دهد ، می تواند از طريق تامین نیازهای گروه‌ مورد مطالعه در زمینۀ اجتماعی و فرهنگي ، فرصت هایی براي خلق معاني فکری در طراحی ، ایجاد نماید .




[1] Battlefield software

[2] Ethernet نوعى سيستم شبکه که امکان حمل اطلاعات سمعى و بصرى را همانند داده کامپيوترى فراهم مى اورد.

هیچ نظری موجود نیست: