‏نمایش پست‌ها با برچسب تئوری طراحی صنعتی. نمایش همه پست‌ها
‏نمایش پست‌ها با برچسب تئوری طراحی صنعتی. نمایش همه پست‌ها

۱۳۸۷ آذر ۵, سه‌شنبه

روانشناسي احساس وادراک (قسمت آخر)

مهم‌ترين اهداف كاربران در سه سطح
ما به طور واضح براي فهميدن نياز كاربران در هر يك از سطوح پردازش و تبديل آن مفاهيم به شرايط روشن و نهايتاً تعديل شرايط به مسيرهاي روشني براي توسعه طرح ، نيازمند شيوه‌هاي خوب هستيم.
در وحلۀ نخست حداقل يكي از اين سطوح پردازش بايد وجود داشته و به نسبت كاربرد آن در محصول مطابق روز توسعه يابد، اين روش بصورت كاربردی در وهله اول بر روی روي سطح رفتاري تأكيد دارد.
ما مي‌توانيم از روش‌هاي طراحي آلن كوپر[1]، که مستقيماً بر روی هدف متمرکز شده و شخصيت ها ، اهداف و سناريوها را برای حل مشكلات طراحی غریزی، رفتاري و فکری بکارمیگیرد ، استفاده نمائیم.
اغلب فعالان در زمینۀ طراحی UX با مفهوم شخصيت يا پرسونا [2] که تركيبي از معيارهاي كاربر که در خلال مصاحبه‌ها و مشاهده‌ها جمع‌آوري می شود بوده و ما آن را از جمع آوری داده‌هاي رفتاري گروه استفاده کننده مي‌سازيم ، آشنا هستند .
ما به شخصيت‌هاي مورد نظرخود، اسامی ، چهره یا هیات ظاهری و ويژگي‌هاي شخصيتي ای را می دهیم تا تصوری از كاربر را در اذهان تيم طراحی محصول ایجاد كنيم.
با اين حال فعالان در اين زمينه ممكن از آگاهي كمی در زمینۀ تعریف عناصر اصلي و مهم شخصيتی که در گرو تشكيل الگوهاي رفتاري و وظایف كاربر است و نقش مهمی در ساختن انگيزه‌هاي كاربر و اهداف خاص او دارد ، داشته باشند ؛ در واقع سه نوع هدفي كه روش‌هاي كوپر آن را برشمرده‌اند، تا حد زيادي مفاهيم ، سطوح سه‌گانه پردازش نورمن را پيش‌بيني مي‌نمايد.
اهداف طراحی تجربه به ما كمك مي‌كند، که چگونگی ایجاد احساسات ، توسط یک شخصيت در حين استفاده از يك محصول را توصیف کنیم.
اين اهداف بر ويژگي‌هاي سمعي و بصري محصول در ایجاد احساس تعامل ، مثل انتقال سریع داده ها در درک ميزان سرعت کلیدی با عملکرد فيزيكي ؛ و با ارائه ديدگاه‌هايي در خصوص انگيزه‌هاي شخصي که در سطح غریزی خود را نشان می دهند ، تأكيد دارد.
به عنوان مثال:
· احساس زیرکی یا در كنترل داشتن
· داشتن سرگرمی و تنوع
· احساس آرامش، خوشي و راحتي كردن
· حفظ كردن هوشياري و حالت اماده باش
طراحان و فعالان در زمینۀ UX بايستي اهداف ایجاد تجربۀ شخصيت محصول را از طریق فرم ، حركات و المان‌هاي شنيداري به نحوی ایجاد كنند كه اثر، احساس و آهنگ مناسبي را تبادل نمايند. استوری بوردها ابزار مناسبي براي تعريف شخصيت‌ها و دیدگاههای آنها هستند.
اهداف نهايي [3] توضيح مي‌دهند كه اشخاص چه چيزهايي مي خواهند و چه نيازهايي دارند به این شکل تعاریفی از اهداف محصول يا خدمات مي‌توانند در رسيدن به برخي دیدگاهها به‌ صورت مستقيم يا غيرمستقيم كمك كنند. اين اهداف تأكيد بر طراحی تعاملي محصول، معماري اطلاعات و جنبه‌هاي كاربردي تر طراحي صنعتي را دارند.
به دليل نفوذ پردازش رفتاري در پاسخ‌هاي غریزی و فکری، اهداف نهايي در مجموع بايد از بين عوامل بسيار مهم در تعيین تجربۀ محصول ، جستجو شوند.
به عنوان مثال:
· ميزم را قبل از رسيدن من به خانه تميز كن
· بر اساس اطلاعات من بهترين تصميم‌گيري شغلي را انجام بده
· قبل از اينكه مشكلات خيلي جدي شوند، آنها را فعالانه پيدا كن
· آنچه را كه من مي‌خواهم بخر و به اينجا بيار
طراحان UX بايستي اهدف نهايي را به رفتارها ، وظايف ، ظاهر و احساس محصول تبديل نمايند. ایجاد زمينه ای برای تعریف چرخۀ - یک روز از زندگي محصول - در قالب سناريوها و داستان های حركت‌ شناختي براي آشكارسازي اهداف كاربران (مدل‌هاي ذهني كه طراحی‌هاي رفتاري مناسب را تسهيل مي‌نمايند ) ، ابزارهایي مؤثر به شمار مي‌آيند و اهداف زندگي، آرزوهاي بلندمدت ، شخصيت، انگيزه‌ها و ويژگي‌هاي خويشتن‌پندار او را به نحوی توصيف مي‌كنند كه باعث مي‌شود شخص با محصول ارتباط برقرار كند.
اين اهداف روي طراحي، راهكار و فعاليت‌هاي تجاري محصول اثرگذار خواهند بود.
به عنوان مثال:
· خوب زندگي کردن
· موفق شدن در دستیابی به آرزوهاي بلند
· خبره بودن در …
· جذاب ، محبوب يا محترم بودن در نظر همتایان
فعالان UX اهداف زندگي محصول را در توانايي‌هاي سيستماتیک در سطح بالا، کانسپت های طراحي مفهومی ، راهبرد ها و طراحی برند آن تبديل مي‌كنند. زمينه های ایجاد شده بواسطۀ طراحی و تعریف استوری بورد و سناريوها مي‌توانند در كشف زمينه‌هاي مختلف مفاهيم محصول مفيد بوده و نتایج حاصل از تحقیقات و مطالعات قوم نگاری [4] را که در واقع نوعی مدل‌بندي فرهنگي براي كشف الگوهاي رفتاري كاربر و انگيزه‌هاي عميق‌تر او و بسيار ضروري است را توسعه دهد.








استفاده از سناريو براي كشف اهداف كاربر

افراد تيم طراحی تجربۀ محصول مي‌توانند از سناريوهاي پایه استفاده كنند تا بين نیازهای شخصيت ها و اهداف آنها را پل زده و طراحیي خلق نمايند كه نيازها و خواسته‌هاي آنان را بر طرف نماید.
سناريوهاي پایه، براي الگوها، رفتارها و واكنش‌هاي كاربردی شخصيت ها برای طراحی محصول زمينۀ گسترده‌اي را توصيف مي‌كند كه عوامل زيست- محيطي ، سازماني و فرهنگي را نیز در بر می گیرد.
اين سناريوها به نكات پایه ای اشاره مي‌كنند كه شخص ممكن است با گذشت زمان در برخورد با محصولی جديد يا دوباره طراحي شده ، داشته باشد و شيوه‌هاي استفاده ، مدل‌هاي ذهني كاربر و نگرش كاربر نسبت به محصول را روشن كند.
دو فن مرتبط مبتني بر سناريو که به ایجاد الگو های جدید حل مشكل يعني طراحي تجربۀ ايده‌آل به جاي راه‌حل هایی صرفاً مبتني بر فناوري پرداخته و براي رسيدن به همه اهداف، تجربيات، مقاصد و اهداف زندگي به طور ويژه به خوبي ایفای نقش می کنند، عبارتند از :
· تصور جنبه ای جادويي Pretending it’s magic
اگر يك محصول جادويي باشد، چگونه فلان عمل را انجام مي‌دهد به نحوی که شخص به‌طور كامل راضي باشد ؟ اگر از نظر فني و در واقعیت نتوانيم اين كار را انجام دهيم، چقدر مي‌توانيم در تخیل به آن نزديك شويم ؟
· تصور انساني بودن Pretending it’s human
پاسخ ايده‌آلی که شخص مي‌تواند از محصولی با ویژگیهای انسانی انتظار داشته باشد، چيست؟
به ياد داشته باشيد كه فهميدن اهداف یعنی فهميدن انگيزه هاي انساني بيش از فهميدن وظايف خاصي است كه محصول می تواند انجام دهد و در مجموع با تغييرات فناوري نیز تغيير خواهد کرد.
در راستاي مدل نورمن، انگيزه های درجه اول كاربر كه از اهميت بالايي برخوردارند عبارت‌اند از:
انگيزه‌هاي غریزی، كاربر چگونه مي خواهد که احساس كند.
انگیزه های رفتاری، کاربر می خواهد چه کار کند.
انگیزه های فکری – کاربر می خواهد چه کسی بشود.
با استفاده از شخصیت ها، اهداف و سناریوها طراح دارای کلیدی بالقوه برای گشایش قدرت طراحی غریزی، رفتاری وفکری است و آنها را در یک کل هماهنگ کنارهم قرار می دهد. در عین حال به نظر می رسد برخی از بهترین طراحان ما که ارتباط موجود بین این جنبه های طراحی را تقریبا به طور ذاتی می شناسند و براساس آن عمل می نمایند با طراحی خوداگاه برای همۀ سطوح شناخت و احساسات انسانی ، پتانسیل حیرت آوری ایجاد می کنند تا تجربیات کاربر، به شکلی راضی کننده تر و دلپذیر تر ایجاد گردد.


[1] Alan Cooper
[2] persona
[3] End goals
[4] Ethnographic research

روانشناسي احساس وادراک (قسمت دوازدهم)

بررسی سطوح پردازش احساس در ارتباط با طراحی تجربه محور یا UX

1. طراحي براي پاسخ غریزی

طراحي به شيوه‌اي كه داراي مزاياي پردازش غریزی باشد، به چه معناست؟

طراحي براي سطح غریزی يعني طراحي آنچه حواس ذاتاً دريافت مي‌دارند، و اين دريافت قبل از نزديك شدن در سطحی عميق‌تر به محصول يا مصنوع رخ مي‌دهد. براي بسياري از ما، كار كردن در زمینۀ تجربه كاربر در اصل به معناي طراحي ظاهری و حركت است ، اگرچه صدا نیز مي‌تواند نقش مهمي ايجاد كند ، به عنوان مثال به صدای کلاسیک سیستم اپل مکینتاش در زمان روشن شدن تجسم کنید ، یا به کار آن دسته از طراحانی كه ابزارهايي را براي حواس بساوايي (لامسه اي) طراحي كنند ، فکر کنید.

وقتي در مورد طراحي سطح غریزی بحث مي‌كنيم يك پندار نادرست ممكن است به وجود آيد: طراحي براي پاسخ غریزی همان طراحي اشياي زيباست.

نرم‌افزار باتل فيلد [1] و سيستم پرتودرماني مثال‌هايي هستند كه در آن طراحي براي زيبايي چندان مورد تأكيد نيستند. طراحي غریزی در واقع طراحي براي تأثير است يعني بر انگيختن پاسخ احساسي يا روانشناختي مناسب براي زمينه اي خاص نه صرفاً جنبه زيباشناسي.

زيبايی و احساس برتري و لذت كه يك محصول موجب تحريك آن مي‌شود، در واقع بخش كوچكي ازالگوهای احتمالي طراحي اثرگذار یا عاطفي است. به عنوان مثال يك دستگاه MP3 پلير يا سيستم بانكداري آنلاين به تأثيرات متفاوتی نياز دارند.

ما مي‌توانيم درباره تأثير عاطفي معماري، اشيا و صحنه تئاتر و حتي طراحي صنعتي چيزهاي زيادي بياموزيم. جنبه‌هاي عاطفي طراحي توجه بيشتري را طلبيده و فرصت‌هاي بسياري را جهت تحليل از ديدگاه كلي‌نگر UX در اختيار ما مي‌گذارد.

با اين حال در دنياي طراحی محصولات مصرفي و خدمات برای مصرف‌كننده كه بسياري از ما در آن كار مي‌كنيم ، اینتر فیس ها و یا سطوح مشترك ، یکی از جاذبه های طراحی در جلب نظر مصرف‌كننده هستند. جالب است كه محققان در یافته اند که در زمينه ایجاد سودمندي از سوی طراحی ، كاربران در اصل اینتر فیس هایی را جذاب مي خوانند كه مفيدتر باشد و اين عقيده ممكن است به مدت طولاني پس از اينكه كاربر تجربه كافي با يك سطح مشترك را در تعامل مستقیم با آن و دستیابی به شواهد كافي ناشی از استفادۀ از آن به دست آورد، مورد تأكيد قرار گیرد. شايد دليل اين باشد كه برای درک سهولت به كارگيري به نحوی چالش‌ برانگيز ، كاربران را به تلاش بيشتر براي فراگيري استفاده از اینترفیس ها تشويق مي‌كند. براي يك طراح خيلي دقيق، بدون معنا است وقتي از يك اینتر فیس كاربر( يا هر چیز ديگر كه در سطح غریزی با استفاده کننده دارای تعامل می باشد ) که در سطح غریزی طراحی شده ، توقع سهولت استفاده داشته باشيم ؛ زیرا این توقع زمانی صحیح است که ارتباط با استفاده کننده ، در سطح رفتاري محقق گردد.

2. طراحي براي سطح رفتاري يا تعامل

طراحي براي سطح رفتاري يا تعامل به این معنی است كه رفتارهاي محصول را به گونه ای طراحي نماييم كه مكمل رفتارهاي كاربر، فرضيات مفهومی و مدل‌هاي ذهني باشد.

در ميان سه سطح از طراحي ، كه نورمن به آن اشاره كرده ، طراحي رفتاري ممكن است آشناترين سطح براي متخصصان UX و به ويژه كساني باشد كه در بخش طراحي تعاملی و يا سودمند كار مي‌كنند.

يكي از جنبه‌هاي بغرنج مدل سه سطحي نورمن كه به طراحي رفتاري يا تعاملي مربوط مي‌شود، نظريه او مبني بر آن است كه به طور انحصاري بين سطوح سه گانۀ او، پردازش رفتاري داراي اثر مستقيم بر دو سطح پردازش ديگر بوده و يا به طور مستقيم تحت تأثير يكي از آن دو سطح ديگر و يا هر دوي آنها قرار دارد.

ممكن است جنبه‌هاي رفتاري روزمره در طراحي تعاملي ، بيش از هر چيز در اقدامات طراحي ما مورد تأكيد قرار گرفته و ملاحظات فکری و غریزی نیز برای آن نقش حمايت كننده داشته باشند.

با در نظر داشتن طراحی رفتاري در جایگاهی برتر- به فرض اينكه توجه كافي به سطوح ديگر معطوف بداريم- فرصت‌هاي بسيار بزرگي در اختيار ما قرار می گیرد تا بر شيوه‌هايي نفوذ داشته باشيم كه بواسطۀ آنها كاربران تجربيات خود را با محصولات مي‌سازند.

دنباله‌روي نکردن از اين خط استدلالی مي‌تواند منجر به مشكلاتی در برداشت اوليه كاربر شده و او را از واقعيت دور نماید. همچنين اینکه طراحي را بدون داشتن هدفی محكم و يك سري رفتارهای مناسب ، براي ایجاد معنای واقعی در سطح فکری در ذهن بکار گیریم ، بسیاردشوار است.

لذا تجربۀ كاربر از يك محصول و یا مصنوع بايد به‌ طور ايده‌آل با المان‌هاي طراحي غریزی و فکری همسو شده و روي طراحي رفتاري نیز تأكيد ویژه به عمل آيد.

3. طراحي براي سطح فکری

پردازش فکری و به ويژه معنايي كه در طراحي دارد ممكن است چالش‌برانگيزترين جنبه سطوح سه گانۀ پردازش باشد كه نورمن مورد بحث و بررسي قرار داده است.

روشن است كه طراحي براي سطح فکری به معناي طراحي براي ساختن ارتباطات محصولي بلندمدت است.

اما حتي اگر در سطح طراحی فکری چنين چيزي امكان داشته باشد ، آنچه كه در اصل مشخص نيست، بهترين شيوه‌اي است كه مي‌تواند موفقيت را تضمين نمايد ؛ آيا قرار داشتن در مكان و زمان درست در اين روش ، موفقيت را به كنترل در مي‌آورد ؛ یا طراحي با خصوصیاتی پيش بينى شده ، مي‌تواند در به وقوع پيوستن آن ، ايفاي نقش نمايد ؟

در توصيف طراحي فکری، نورمن از نمونه طراحی‌ های متعددی از کانسپت های محصولاتی كه كاربری مناسب ندارند ، نظیر قوري‌هايی با طراحی صرفاً بر اساس فرم و يا آب ميوه‌گيري جالب فيليپ استراك كه حتی روي جلد كتابش را مزين مي‌كند ، استفاده کرده است. اما آیا ديدن اينكه چطور برخي محصولات- كه ارزش و هدفشان تنها اظهارات زيباشناختي بوده - و به سادگی بر آمده از زيباشناسي صرف و مطابقت با مد روز هستند ، مثال مناسبی می تواند باشد.

در حالیکه در این ارتباط ، نشان دادن نمونه های محصولاتي كه به هدف سودمندی و صحت عملکرد به خدمت گرفته مي‌شوند و در عين كاربردي بودن ، براي ایجاد تعادل از مولفه های طراحی بر اساس مد روز و یا شيك بودن ، نیز بهره برده اند ، در فهم مطلب کمک بیشتری خواهد کرد.

Apple ipod به اين تعادل بسيار نزديك است. اگرچه بازدهی مکانیزم و فرايند هدایتی چرخشی دستگاه هنوز از برخي جهات از حد بهينه كمتر است ، اما واكنش غریزی برای كاربر محصول به دليل طراحي صنعتي ادراكي آن بطور شگفت انگیزی قابل قبول است.

پتانسيل طراحی فکری این محصول بسیار موفق بوده و اين به دليل ارتباط قوی احساسي ای مي‌باشد كه افراد با موسيقي و صداهای بکار رفته در این محصول تجربه مي‌كنند. اين تركيبی موفق است که هيچ رقيبي را توان در به چالش انداختن آن نيست.

در طول دوره های متفاوت طراحی ، محصولات كمي در زندگي افراد به شیوه ای که واکمن های سونی در بازار نفوذ کرد و هنز هم جایگاه ویژه ای در دنیای طراحی برای خود دارد ، بوجود آمده اند. البته واکمن های سونی سالیان درازی است که راه موفقیت را مرحله به مرحله پیموده اند ، اما Ipod سريعاً به چنين وضعيتي ارتقا يافت. واضح است كه برخي محصولات وجود دارند كه احتمال زيادي وجود ندارد كه بتوانند در زندگي مردم خيلي نمادين بشوند ، مثل شبکه های اترنت [2] كه مهم نيست چقدر شگفت‌انگيز به نظر برسند و يا خوب رفتار بكنند.

با اين حال وقتي طراحي محصول يا خدماتي ، اهداف و انگيزه‌هاي كاربران را در رسيدن به اهداف اوليه محصول مورد ، هدف قرار دهد ، می تواند از طريق تامین نیازهای گروه‌ مورد مطالعه در زمینۀ اجتماعی و فرهنگي ، فرصت هایی براي خلق معاني فکری در طراحی ، ایجاد نماید .




[1] Battlefield software

[2] Ethernet نوعى سيستم شبکه که امکان حمل اطلاعات سمعى و بصرى را همانند داده کامپيوترى فراهم مى اورد.

روانشناسي احساس وادراک (قسمت یازدهم)

سطوح فرايند ادراک

سه سطح پردازش شناختي نورمن به تفصیل در زیر معرفی می گردند :

1. غریزی [1] : اولین و فوري‌ترين سطح پردازش شناختی است كه در این سطح ما نسبت به جنبه‌هاي دیداری و دیگر جنبه های احساسي محصول كه مي توانيم قبل از بروز هرگونه تعامل معنى دار و مشخص آن رادرك نماييم ، واكنش نشان مي‌دهيم. پردازش غریزی به ما كمك مي‌كند كه تصميمات سريع‌تري در خصوص چيزهاي خوب، بد، ايمن و خطرناك بگيريم. اين سطح از پردازش و يا سطحي دقيقاً شبيه به آن را مالكولم كلادول[2] در آخرين كتاب خود با نام« Blink» مورد بحث قرار مي‌دهد.
طراحي براي سطح غريزي يعني طراحي آنچه حواس در ابتدا قبل از درگيري عميق با محصول جلب آن مي شوند وآن را ادراک مي کنند.در تجربيات ما اين عکس العمل از طريق طراحي ظاهري وبصري محصول حاصل مي شود.باوجود اين که صورت ظاهري محصول نقش مهمي در ادراک آن ايفا مي کند، اما کساني نيز هستند که براي برانگيختن حس لامسه نيز طراحي مي کنند واين راه مناسبي جهت پاسخگويي غريزي به زيبا بودن محصول است.ابزارهاي ميدان جنگ وسيستمهاي پرتو درماني مثالهايي هستند که تمرکز بر زيبايي آنها ممکن است لزومي نداشته باشد.
طراحي غريزي قطعا طراحي است براي برانگيختن واکنش احساسي، تا صرفا طراحي زيبايي شناسانه.زيبايي شناسي قطعا تنها بخش هوشيار طراحي احساس گراست.
درهرحال ،در دنياي محصولات و مصرف کنندگان،جايي که بسيار با آن سروکار داريم،رويه جذاب محصول، مهم است.محققان طي تحقيقاتي اعلام کرده اند که مصرف کنندگان در ابتدا بر رويه جالب محصول قضاوت مي کنند تا قابليت استفاده از آن .اين قضاوت تا مدت زيادي، بعد از تجربه کافي با رويه ظاهري جالب محصول تا وقتي که گواه درست وکامل بودن آن باشد،دوام دارد.
دونالد نورمان مي گويد:«طراحي غريزي آن چيزي است که طبيعت انجام مي دهد.» فرجام سطح غريزي سريع وناگهاني است واغلب محصولات مقداري از آنرا دارا هستند.

2. رفتاري [3] : سطح متوسط پردازش است كه به ما اجازه مي‌دهد رفتارهاي ساده و روزانه خود را مديريت نماييم و بر طبق نظر نورمن عمدۀ فعاليت‌هاي انساني را می سازد و از نظرتاریخی ، تعاملی که بین طراحي و سودمندي محصول وجود دارد نیز در همين سطح از پردازش شناختي مورد بررسي قرار مي‌گيرند. پردازش رفتاري قادر است واكنش‌هاي در سطح پايين‌تر از واكنش‌هاي غریزی و سطح بالاتر از واكنش‌هاي فکری را اصلاح کرده و آنها را ارتقا داده و يا مانع آنها گردد. بر عكس همين روال نيز صادق است يعني پردازش غریزی و فکری نيز مي‌توانند باعث ارتقا يا توقف پردازش رفتاري شوند.
طراحي براي اين سطح يعني طراحي رفتارهاي محصول که مکمل رفتارها،تصورات وذهنيات مصرف کنندگان است.در اينجا با معرفي اين سطوح قصدبراين است که بدانيم طراحي رفتارگرا با طراحي واکنشي در ارتباط است.
اين سطح خيره کننده از طراحي احساس گرا،در سطوح ديگر نقش بسزايي داشته وهمچنين تحت تاثير آنها قرار دارد.اين بدان معناست که وجه هر روزه طراحي رفتاري بايد در طراحي هاي طراحان، مورد توجه وتمرکز باشد.بکارگيري اين سطح ،وجود سطوح ديگري را نيز مي طلبد واز اين طريق بهترين موقعيت را براي تاثيرگذاري مثبت بر روش تجربه مصرف کنندگان از محصول، فراهم خواهد شد.تجربه مصرف کنندگان از محصولات ومصنوعات،بايد بطور ايده آلي با نشانه هاي طراحي منطقي ورفتارگرا،سازگار باشد. نورمان مي گويد:«طراحي رفتاري تنها به جنبه استفاده از محصول برمي گردد. طراحي رفتاري يعني اينکه ما محصولات را طوري بسازيم که به خوبي عمل کنند واينکه عملکرد را طوري بسازيم که به راحتي قابل استفاده باشد.بنابراين مصرف کننده ديگر نيازي به آموزش ديدن درجهت آشنايي با طرز استفاده محصول جديد نخواهد داشت.»

3. فکری [4]: اين سطح پردازش داراي بى درنگ و فوری ادراک می شود و ملاحظات خودآگاهانه و تفکرات وانعکاس آنها از تجربيات پيشين را شامل مي‌شود. فرايند پردازش فکری مي‌تواند مانع پردازش رفتاري و يا باعث ارتقاي آن گردد ولي دسترسي مستقيمي به پردازش غریزی ندارد. اين سطح از پردازش شناختي فقط از طريق حافظه قابل دسترسي است نه از طريق درك يا تعامل مستقيم. جالب‌ترين پردازش فکری كه به طراحی مربوط مي‌شود اين است كه ما از طريق تفکر قادر هستيم تجربيات خود را از محصولات طراحي شده با سطوح گسترده‌تری از تجربيات زندگي خود تلفيق كرده و با گذشت زمان معنا و ارزش را با خود مصنوعات (صنايع دستي) همراه نماييم.
فرايند بازتابی تفکر و خصوصا معنايي که در طراحي دارد ، شايد متفاوت ترين وجه از سطوح ادراک باشد. چيزي که روشن است اين است که طراحي متفکرانه، طراحي جهت طولاني کردن روابط بين محصول واستفاده کننده است وآنچه هنوز واصلا روشن نيست، بهترين روش براي تضمين موفقيت در اين سطح است.
در توضيح روند طراحي متفکرانه، نمونه هاي طراحي مفهومي مثل کتري مخصوص وآبميوه گيري جذاب فيليپ استارک[5] را مي توان نام برد.به سادگي روشن است ارزش وهدف اين محصولات ذاتا برپايه زيبايي شناسي است. چنين محصولاتي مي توانند بازتابي از اميال وتصورات مد روز يا هنرمندانه مخصوص و يا چند فرهنگي باشند.

آبميوه گيري وکتري احساس گرای فيليپ استارک
فهميدن اينکه چگونه مي توان محصولاتي با هدف مفيدي چون تعادل سبکي وزيبايي شناسانه همراه با عملکرد مناسب طراحي کرد،بسيار سخت است.براي مثال محصولاتي چون ipodهاي شرکت اپل به چنين تعادلي نزديک شده است.اگرچه راهياب چرخشي ولمسي آن دربعضي موارد مورد توجه مصرف کنندگان واقع نشده است،اما عکس العمل غريزي آنها نسبت به اين محصول به خاطر طراحي صنعتي زيرکانه اش بسيار زياد است. قابليت متفکرانه آن به علت ارتباط واتصال احساسي با پخش موسيقي،بسيار عظيم است وبطور کلي ترکيبي جذاب را بوجود آورده که رقيبان را به مبارزه مي طلبد.

ipodدستگاههاي پخش موسقي همراه ساخت شرکت اپل

از ديگر محصولات اين شرکت بزرگ که لازم به اشاره است، کامپيوتر imac است که شايد بتوان آن را اولين کامپيوتر شخصي دانست که استتيک اصلي ترين هدف طراحي آن بوده است.
رنگهاي شاد وخالص بکار رفته در آن هريک نشانه ويادآور خاطره ايست.پوشش نيمه شفاف بدنه با الهام از صنعت آبنبات سازي در پنج رنگ طراحي شده که از آنها با عنوان پنج طعم رنگي نيز يادشده: آبي،انگوري، ليمويي، سبزکاهويي وقرمز توت فرنگي، رنگهاي خوردني اين طرح مشهورهستند.در تاريخ شرکت اپل، از imac به عنوان محصولي کليدي در تغيير ناگهاني اقبال شرکت ومحصولي قالب شکن نام برده شده است.
اين شرکت از تکنولوژي پوشش نيمه شفاف رنگي براي ديگر محصولات برجسته خود نيز استفاده کرد.ibook يکي ديگر از شاهکارهاي طراحي شرکت،براي استفاده هاي دانش آموزي وغيرحرفه اي طراحي شده ورايانه اي قابل حمل است که هدف آن تغيير مفهوم رايانه از يک ماشين دارای مصارف کاري به يک همراه وهمدم شخصي براي افراد شده است.
کامپيوترهای imac
آنچه اين محصول را از پيشيان خود متمايز مي سازد،چيزي است که ندارد ! يعني طراحان از همان ابتدا تصميم گرفتند که براي آن قفلي درنظر نگيرند تا بتوان آن را به راحتي مانند يک کتاب بازوبسته وروشن وخاموش شود. چراکه هسته طراحي آن، ايجاد دسترسي سريع وفوري به تکنولوژي وسهولت استفاده از آن همانند يک کتاب است. گوشه هاي تيز محصول گرد شده تا حمل آنرا راحت کند.
براي طراح وتيم وی ، وضعيت محصول درحالت عدم استفاده نيز بسيار مهم بود وبه اين نتيجه رسيدند که مي توانند از زمان خاموش بودن آن نيز براي پروراندن شخصيت محصول استفاده نمايند.در اين راستا از لامپهاي کوچکي که تداعي گر خواب بودن يک موجود زنده هستند،استفاده کردند ونيز از قطعه اي الکترونيکي مجزا براي ايجاد حالت خواب. نتيجه اين شبيه سازي حالتي نزديک به ضربان قلب بود که توسط کم وزيادشدن شدت نور لامپهاي موجود در زير پوشش بيروني، تنفس آن در خواب را به بيننده القا مي کرد.
کامپيوتر قابل حمل ibook

از اينرو تيم طراحي اپل با تبديل کامپيوتر شخصي به يک موجود رنگارنگ، سبکي را براي خود بوجود آورد. تحول بنيادين در طراحي محصولات اپل که شامل استفاده از فرمهاي نو، رنگهاي خاص، مواد جديد وشيوه هاي ساخت وتوليد است از زماني آغاز شد که استيو جابز[6] ، مدير شرکت ، جاناتان ايو[7] را به سمت "مديريت طراحي شرکت" برگزيد.
ايو مي گويد: «اولين قدم طراحي وتوليد يک محصول، کشف آن چيزي است که ما واقعا از آن محصول مي خواهيم.» وآنها محصولاتي ساختند که مصرف کننده در زبان استفاده از آنها احساس تسلط وبرتري کند. قطعا براي مشتري ها داشتن محصولي که نوازشش مي کنند،ارزشي بالاتر از يک وسيله را دارد.
از ديگر محصولات شرکت اپل

محصولات اندکي هستند که در زندگي مردم اينچنين متداول مي شوند.واکمن هاي سوني نيز يکي از اين نوع محصولات اند.بعضي محصولات جهت رسيدن به اين هدف،تنها نيازمند تغييرات کوچکي به سمت سمبليک بودن هستند.

واکمنهاي شرکتSony


درهر حال ،هرمحصولي که اهداف وانگيزه هاي مصرف کنندگان را نشان دهد،احتمالا فراتر از هدف اصلي توليد محصول رفته و فرصتها را براي خلق ادراک متفکرانه افزايش مي دهد.
طراحي متفکرانه قسمتي از ارتباط دراز مدت مردم با يک محصول را دربرمي گيرد.انگيزه انتخاب اوليه مردم،جذابيت احساسي محصول است. يعني به نوعي عاشقش شده ويا چيزي از خود در آن مي يابند.دونالد نورمان مي گويد:«طراحي متفکرانه جايي است که زندگي ومرگ با هم شرکت دارند.طراحي متفکرانه ، بازتابی از زندگي واقعي است.در بين اشياء متنوع موجود در اطرافمان ،هريک ذائقه اي را برمي انگيزند واين زندگي را غني مي سازد.»
[1] visceral
[2] Malcolm Gladwell
[3] behavioral
[4] reflective
26 . Philippe Starck
27 .Steven Paw Jobs
28.Jonathan Ive

روانشناسي احساس وادراک (قسمت دهم)

تعامل انسان- محصول
تعاریف رویکرد «تجربۀ محصول» برای این مورد استفاده قرار مي‌گيرند تا به همه تجربيات احساس گرای ممكن که در تعاملات میان انسان- محصول وجود دارد، اشاره شود. توجه كنيد كه در تعامل انسان- محصول ، ما به تعامل ابزاري ، غيرابزاري وحتي تعامل غيرفيزيكي اشاره مي‌كنيم.
به عنوان مثال‌ در زمینه ی معرفی تعامل ابزاري ، وقتي تلويزيون به كنترل از راه دور جواب نمي‌دهد شخص ممكن است حوصله‌اش سر برود و یا اگر سيستم رزرو آنلاينی استفاده نماید که خوب طراحي شدۀ و به راحتي مورد استفاده قرار می گيرد، احساس لذت كند.
منظور ما از تعامل غير ابزاري، تعاملاتي است كه به ‌طور غیرمستقيم عملکردی را در جريان كار كردن با يك دستگاه اِعمال مي‌كند ، مثل بازي كردن با يك محصول بواسطۀ نیاز و يا گرایشی شدید و احساسی برای داشتن آن . یا نشستن بر روی یک صندلی به دلیل داشتن تصوری دلنشین از استراحت بر روی سطح نرم آن و يا حس دلپذیری از یک اتوموبیل لوکس و پر زرق و برق که ما را به سوار شدن در آن تشویق می کند .
تعامل غير فيزيكي به خيال‌پردازي ، يادآوري و پيش‌بيني كاربرد هایی از يك محصول گفته می شود که در جلوۀ ظاهری آن نمایان نیست و شخص با استفاده از نیروی تخیل خود و بواسطۀ دانش و تجربیات قبلی ، در مورد آنها تصمیم گرفته و آنها را تعریف می نماید. شخص مي‌تواند تعامل برقرار كند (من توقع دارم كه اگر اين دستگيره را سخت بكشم، بشكند) و يا برقراري تعامل را پيش‌بيني نمايد. (رایانۀ من فكر مي‌كند که می داند من چه مي خواهم، اما او هيچ سر نخي ندارد).در این نوع از تعامل ، شخص همچنين مي‌تواند پيامدهاي احتمالي ناشی از يك تعامل ابزاری را تصور يا پيش‌بيني كرده و يا به خيال‌پردازي درباره آن بپردازد. به‌طور مثال، شخص ممكن است نسبت به ابزار ورزش شكمي جديدی احساس نیاز داشته باشد زيرا پيش‌بيني مي‌نمايد كه با آن دستگاه به تناسب اندام مي‌رسد.

نه تنها نتايج واقعی ، بلكه پيش‌بيني پيامد های تعامل انسان- محصول ، مي‌توانند پاسخ‌هاي احساس گرا را در انسان بر انگيزد. نتايج پوشيدن يك لباس جديد متداول (مد) می تواند بروز واكنش‌هاي مثبت در ميان همكاران باشد؛ پيامد استفاده از يك لپ‌تاپ ممكن است ارتقاي كارآمدي و بازدهي در فرد باشد.
هر يك از اين پيامدها پاسخ‌هایي احساس گرا و احساس برانگیز در انسان ايجاد مي‌نمايد. توجه كنيد كه فقدان نتايج مورد انتظار نیز می تواند پاسخ احساس گرا را تحریک کند. كساني كه براي شام منتظر دوستشان هستند، اگر دوستشان نيايد نااميد خواهند شد و كسي كه يك لوسيون برنزه خريده است اگر ببيند كه محصول اثري روي پوستش نداشته، احساس نارضايتي خواهد کرد. تجربه با ويژگي هاي كاربر (شخصيت، مهارت‌ها، سابقه، ارزش هاي فرهنگي و انگيزه‌ها ) و ويژگي هاي محصولات (شكل، متن، رنگ و رفتار) شكل مي‌گيرد.
همه فعاليت‌ها و فرايندها كه در فعاليت‌هاي فيزيكي يا فعاليت‌هاي شناختي دركي (مثل درك، معاينه، استفاده، به يادآوري، مقایسه و فهم) لحاظ مي‌شوند، در يك تجربه شركت مي‌كنند (رك به دي‌وي، 1980). به علاوه تجربه ها هميشه تحت تأثير شرايط قرار مي‌گيرند (يعني فيزيكي، اجتماعي، اقتصادي) كه این بواسطۀ تعاملی است که در آنها وجود دارد و اتفاق مي‌افتد.

تجربه
كلمه «تجربه» يا«احساسات» معمولاً در ابتدای کلام به جای یکدیگر مورد استفاده قرار مي‌گيرند، زيرا منظور ما از تجربۀ يك محصول همان تجربیاتی است كه اثرگذار و احساس برانگیزند.
در روانشناسي ، واژه «احساسات» يا شرايط احساس گرایانه در كل براي اشاره به همۀ تجربيات نظري ای گفته مي‌شود كه به هم پيوند خورده‌اند ، يعني تجربياتي كه در قالب خوبي يا بدي، لذت يا ناخوشي درك مي‌گردند.

تجلي تجربۀ محصول
تجربۀ محصول يك پديده چند جانبه است كه شامل تجلي احساسات غریزي، واكنش‌هاي رفتاري و واكنش‌هاي فکری و معنا‌دارروانشناختي مي‌شود. احساس معنادار يك تجربه آگاهي هوشيار از تغيير احساساتی دروني است. وقتي از يك بسته‌بندي كه سخت باز مي‌شود، عصباني مي‌شويم، در واقع عصباني شدن را تجربه مي‌نماييم. تجلي روانشناختي مثل گشاد شدن مردمك چشم و توليد عرق به دليل تغييرات فعاليت در سيستم عصبي غير ارادي است كه همراه با تجربيات احساس گرا مي‌باشند. واكنش‌هاي معنادار (مانند خنديدن يا اخم كردن) در چهره، صورت يا حالت‌هاي ظاهري يا رفتاري به وجود مي‌آيند كه با تجربيات احساس گرا همراهند. ما مي‌توانيم با حالت‌هاي چهره يا بدني شخص بگوييم كه او غمگين، عصبي يا خوشحال است. واكنش‌هاي رفتاري (دويدن يا طلب تماس) واكنش‌هايي هستند كه شخص به هنگام تجربه يك تغيير در احساسات مركزي آن را بروز مي‌دهد.
تجربيات احساس گرا از گرايش‌هاي رفتاري مثل نزديكي، اجتناب، حمله و سستي ناشي مي‌شوند. به عنوان مثال، با توجه به تجربه پيوستگي، ماگ، شاي فرستين و اسكورمنز[1] (2004، ص 1) پيشنهاد مي‌كنند كه وقتي يك شخص به شخصي پيوسته مي‌شود، به احتمال زياد سعي مي‌كند كه به دقت آن را اداره نمايد. هنگام شكستن آن را تعمير كند و (جا به جايي) آن را تا سر حد امكان به تعويق بياندازد.
اين گرايش رفتاري (مثل نگهداري يك محصول) پيامد وابستگی است كه بر برقراري ارتباط فوق‌العاده بين كاربر و محصول دلالت مي‌كند.
فريجدا (1986)، پيشنهاد مي‌كند كه همه احساس‌ها شامل گرايش رفتاري خاص مي‌شود كه افراد را براي مقابله با نشانه‌هاي انطباقي وضعيت تحريك‌كننده، آماده مي‌كند. ترس با گرايش به فرار همراه است، عصبانيت با ميل به حمله و كنجكاوي با ميل به جستجو مي‌آيد. محصولي كه عصبانيت را بر مي‌انگيزد بايد كنار گذاشته شود و محصولي كه شيفتگي و كنجكاوي را تحريك مي‌كند، باعث كشف شده و آنچه كه انسان را افسرده مي‌كند بايد ناديده بگيريم.
توجه داشته باشيد كه احساسات اغلب بر حسب يكي ديگر از تجلي‌هاي احساس گرا بيان مي‌شوند. شخص مي‌تواند اثر رفتاري يك تجربه (من خيلي عصباني شدم، دلم مي‌خواست كامپيوتر را از پنجره بيرون بياندازم)، اظهار (بازي خيلي خسته‌كننده بود، نمي‌توانستم خميازه‌ام را نگهدارم) و يا واكنش روانشناختي (وقتي ديدم دود از آشپزخانه بلند مي‌شود، از ترس فقط مي لرزيدم) را بيان مي‌كند.

سه نوع تجربۀ محصول
پيرو نظر هكرت (2006) ما سه مؤلفه و سطح تجربۀ محصول: لذت زيباشناسي، نسبت دادن معنا و پاسخ‌هاي احساس گرا را از يكديگر تفكيك نماييم.
بنابراين تجربه محصول را به عنوان «سري كاملي از عواطف كه با تعامل بين كاربر و محصول، شامل ميزان رضايت همه حواس‌ ما (تجربۀ زيباشناسي)، معنايي كه ما به محصول مي‌دهيم (تجربۀ معنا) و احساسات و عواطفي كه تحريك مي‌شود (تجربۀ احساسي) »تعريف مي‌كنيم .(هكرت، 2006، ص 160).
اين سه مؤلفه و سطوح تجربي را مي‌توان به تنهايي، اگرچه فرايند زيربنايي قانونمند و بسيار مرتبط تفكيك كرد.
بگذاريد از يك مثال شخصي براي روشن كردن اين سؤال استفاده كنيم كه چطور يك محصول در هر يك از اين سه سطح تجربه مي‌شوند. يكي از نويسندگان اخيراً يك فنجان چاي چيني خريداري كرد. مثال تجربه زيباشناسي لذتي است كه او به هنگام شنيدن صدايي تجربه مي‌كند كه با گذاشتن در پوش چيني روي فنجان ايجاد مي‌شود. او به فنجان وابسته شده است، زيرا يادگاري است كه او از سفر چين با خودش آورده و اين وابستگي تجربه معنايي است. مثال سطح سوم تجربه محصول، تجربه احساسي يا رضايتي است كه از اندازه ليوان به واسطه آنكه مقدار چاي مطلوبش در آن جا مي‌شود، دارد.
[1] Mugg, Schifferstein & Schoormans

روانشناسي احساس وادراک (قسمت نهم)

طراحي براساس سطوح فرايند ادراک

وقتي تازه ترين كتاب دونالد نورمن با نام طراحي احساس گرا در اوايل سال 2004 روانه بازار شد، در دنياي طراحی تجربۀ کاربر User Experience Designیا UX تغييراتی بنیادین و در جزئیات ، ايجاد نمود. نورمن ايده جديدي را معرفي كرد كه به موجب آن طراحي محصول بايد سه سطح مختلف از پردازش شناختي و احساسي را در بر بگیرد:
غریزی، رفتاري و فکری.
در این كتاب ، نورمن نظريه خود را از سطوح پردازش شناختي ارائه و پيرامون اهميت بالقوۀ آن در طراحی دیدگاههایی را مطرح نموده ، اين ايده براي بعضي‌ها مثل يك خبر قديمي و براي برخي ديگر همچون الهاماتي وصف ناشدنی در مورد طراحی UX است. ايده‌هاي نورمن بر اساس سال‌ها تحقيق شناختي ، ساختار مركبي براي مدل‌بندي پاسخ‌هاي كاربر به يك محصول یا برند و نيز بستری منطقي براي بسياري از بينش‌هاي طراحی به وجود آورده‌ است، كه طراحان حرفه‌اي پیش از آن براي مدت هایی طولاني به آن فکر کرده و جوابی ساده ، خلاصه ، قابل فهم و پذیرش از جانب عموم طراحان در این ابعاد ، برای آن نیافته بودند.
به گفته دونالد نورمان غير ممکن است ساعت مچي طراحي کنيم که تنها زمان را به ما نشان دهد.از اينرو با دانستن سطوح طراحي احساس گرا به راحتي مي توان سن،جنسيت وديدگاه هاي شخصي مصرف کننده را حدس زد.آشنايي با اين سطوح،نوعي روش رمزگشايي از احساسات برانگيخته شده از محصولات است.
اين سطوح از طراحي احساس گرا با سه سطح از فرايند ادراکي مغز مرتبط اند:
1. فرايند غريزي سطح غريزي که بصورت وجوه حسي وديداري ، قبل از پاسخ و واکنش افراد ، ادراک مي شود.اين فرايند به ما کمک مي کند تا سريعا درباره خوبي وبدي،امنيت وخطر اشياء(محصولات)تصميم بگيريم.
2. فرايند رفتاري سطح مياني فرايند ادراکي که به ما اجازه سازماندهي رفتارهاي ساده روزانه که فعاليتهاي اغلب ما را تشکيل داده اند را مي دهد.احتمالا اين سطح ، درطراحي بر اساس احساسات کارکردي نقش بسزايي ايفا مي کند.
3. فرايند متفکرانه آخرين سطح فرايند ادراک که در برگيرنده بررسي وملاحظه دقيق وآگاهانه وعکس العملهاي تجربيات گذشته است.اين فرايند مي تواند در بهبود فرايند رفتاري کمک کند يا بالعکس .اما به فرايند منطقي دسترسي مستقيم ندارد.اين سطح از ادراک از طريق حافظه قابل دسترسي است.












از آنجا که ارتباط تنگاتنگ و مستقیمی میان طراحی احساس گرا و طراحی تجربه وجود دارد ابتدا به معرفی طراحی تجربه برای کاربر و توسعۀ آن پرداخته و سپس به تفصیل سطوح پردازش احساس را توضیح خواهیم داد .


طراحی تجربۀ محصول User Experience Design

«طراحي براي تجربه» كه همانا تلاش براي تعریف و ایجاد اثراتی ماندگار و انتخاب شده از يك محصول جديد در ذهن مخاطب است و مي‌تواند فعاليت‌هاي سازمان‌يافته طراحان جهت پیشبرد اهداف پروژه را تسهيل نمايد.
علاقه‌اي كه در سالهای اخیر نسبت به محصولات مصرف‌كننده محور پديد آمده است باعث شد كه تأكيد از شناخت كاربر و رفتار او به شناخت و ایجاد تجربه ای احساس گرا تغيير كند كه يك كاربر از تعامل انسان- محصول ، تجربه می کند.
چهارچوب كلي براي ایجاد طراحی برای تجربۀ محصول در ایجاد فرآیندی برای همۀ واکنش ها و پاسخ‌هاي احساس گرایانه که در تعامل انسان- محصول، تجربه مي‌شود ، وجود دارد.
در اينجا بحث پيرامون سه سطح تجربۀ محصول است ؛ تجربه زيباشناسي ، تجربه معنا و تجربه احساسي. همه اين سه مؤلفه بدان جهت كه داراي فرايند زيربنايي و قانونمند برای خودشان هستند، در عین حال که به یکدیگر وابسته اند ، در تعاریف كاملاً از يكديگر مجزا و منفك‌اند.
• سطح زيباشناسي شامل ظرفيت‌هايی از يك محصول است كه ميزان بهره‌برداري يك يا چندتا از حواس پنج‌گانۀ ما را مشخص مي‌كند.
• سطح معنايي يك محصول به معناي توانايي تعيين شخصيت و ويژگي‌هاي معنا‌دار و نيز ارزيابي این مشخصه های ویژه و نمادين برای محصولات است.
• سطح احساسي تجربه‌هايي را در بر مي‌گيرد كه نوعاً در روان‌شناسي احساسي محصول و زبان روزمره پيرامون احساس مي‌گنجد ، مثل خشم و عشق كه هر كدام از آنها توسط معناي ارزيابي شده مربوطه بر انگيخته ميشوند.
طراحی تجربۀ محصول، الگوهايي را براي فرايندهايي روشن مي‌كند كه انواع مختلف تجربيات احساس گرای محصول را بنيان مي‌نهد و براي توضيح ماهيت شخصیتي و چند لايه‌اي محصول استفاده مي‌شود.
از دهه 90، احساسات و احساس در جنبه‌هاي متفاوت تحقيقات محصول توجه بسياري را به ويژه در زمينۀ ارگونومي ، تحقيقات مصرف‌كننده، بازاريابي و فروش، اقتصاد و حتی مهندسي به خود جلب نموده است.
در زمينه ارگونومي، تئوري و نظريۀ احساسات براي بررسي فرايندهايي مثل آموزش ، حل مشكلات و انگيزش ها، مورد استفاده قرار مي‌گيرند.
تحقيقات مصرف‌كننده ، مطالعه بر روی اثرات تجربه ، بر رفتارهاي مصرف‌كنندگان را بررسی می نماید.
تحقيقات بازاريابي از ديدگاه‌هايي كه در زمينه احساس گرایی وجود دارد استفاده مي‌كند تا تجربياتی مطلوب و لذت‌بخش را برای مصرف‌كنندگان را به دست آورد. (اشميت، 1999).
پيكارد (1997) ، پيرامون نقش اثرات احساسی در ایجاد ارتباط میان كاربر و محصول بحث مي‌كند.
هيلاندر و تام (2003) اهميت احساسات را در زمینۀ مهندسی عوامل انسانی یا همان ارگونومي مشخص مي‌سازند.
جردن (1999) پيرامون نقش لذت در كاربرد محصول صحبت مي‌نمايد.
ويمك (1999) نقش احساسات را در زمینۀ سهولت استفاده ، مورد بررسي قرار مي‌دهد.
تراكتين اسكاي، كاتز و ايكار (2000) ارتباط بين احساسات و كاربری یا عملکرد را مشخص مي‌كنند .
كريوزن (1998) نشان داده است كه پاسخ‌هاي احساس گرا به ظاهر محصول بر تصميمات خريدار در زمان خرید ، اثر مي‌گذارد.
اليور (1993) بحث مي‌كند كه ارتباط بين احساسات و ارزيابي خریدار از محصول پس از زمان خريد محصول، در چه سطوحی برقراراست.
در زمينه مهندسي، مهندسی كانسي امروزه به محبوبيت زیادی دست يافته است ، مهندسي كانسي روشي است كه توسعه يافته تا ارتباطات بين تجربۀ محصول و ويژگي‌هايي را دريابد که بتواند از طریق آنها ، محصولاتي برای انگیزش تجربيات مطلوب تولید نماید.(اسكات، 2006) .
اگرچه اينها مثال‌هاي كمي هستند ولي وجود تنوع در اهداف ، آيين و قواعدي را روشن مي‌كنند که طراح و محقق را بر مي‌انگيزد تا اصطلاحات علمي و فني بهينه‌سازي شده ای را در ایجاد مفاهيم تجربه و کارکرد های آن ، توسعه دهد.
تحقيقات طراحي جايگاه مخصوصي را به خود اختصاص داده‌اند ، زيرا طراحي يك انضباط كامل است كه نياز به زيباشناسي، بازاريابي و فروش، ارگونومي و مهارت مهندسي دارد. اين ماهيت علمي باعث ظهور انواع اصطلاحات فني در حوزه تحقيقات طراحي گرديد.
علاوه بر پذيرفتن مفاهيم و قواعد موجود در متن هر پروژۀ طراحی، تحقيقات طراحي می توانند مفاهيم جديدي را نيز در طول روند طراحی معرفي نمایند ، مجموعه‌اي از مفاهيمی تجربي كه بواسطۀ ایجاد پديده‌هاي احساس گرا تعريف شده اند.
اين ملاحظات به ما انگيزه مي دهد تا در توسعۀ قالب و ساختاری كلي برای تجربه ی محصول تلاش كنيم. قالبي كه ساختاري براي تسهيل مقايسه بين مفاهيم تجربي در اختيارمان مي‌گذارد، براي چنين عملكردي می باید دامنۀ گسترده ای را در تحقيقات محصول انجام داده و مسیر طراحي جديدي را را برای ایجاد تجربه شناسايي نماييم .

روانشناسي احساس وادراک (قسمت هشتم)

معرفی صاحبنظران

از آنجايي که انسان موجودي است احساسگرا ومحصولات به گونه هايي متفاوت وپيچيده قادر به نمايش احساسات ما هستند؛در رويارويي وتعامل با جهان مصنوعات پيرامونمان،احساسات دائما درحال برانگيخته شدن اند وشديدا سبب درک،پسند ورفاه وآسايش عمومي ما مي شوند.ما مي توانيم بوسيله شکل ظاهري اتوموبيلي برانگيخته ويا از خرابي کامپيوتر شخصي مان آزرده ويا از داشتن عينک پرنقش ونگاري احساس مقام وبزرگي کرده ومغرور شويم.
در سالهاي اخير جامعه طراحي ، بر اين نقطه جديد متمرکز شده که احساس همان تجربه است.
شرکتهاي بزرگي چون نوکيا ،فيليپس، نايک از جمله گروه هايي بودند که براي ارتقاء محصولات خود وپژوهشهاي طراحي ،در بازارهاي رقابتي از طريق افزايش آگهي ها وهمايشات،نگاهي تازه به پيامدهاي احساس گرايي وتجربيات استفاده از محصولات داشتند و آنها را با آغوشي باز پذيرفتند.

از جمله پيشکسوتاني که در اين عرصه پا به ميدان مطالعه ،تحقيق وتحليل گذاشتند:

دونالدنورمان پرفسور بازنشسته علوم ادراکي از دانشگاه سان دياگو کاليفرنيا [1]. او که پدر کاشف رویکرد طراحي احساس گرا است ، ليسانس خود را در رشته برق ومدرک پرفسوراي ديگري در رشته علوم کامپيوتر دارد.علاقه مند به محصولاتي است که درهنگام استفاده حس لذت را برمي انگيزند . اوبه جنبه ای از طراحي اشاره دارد که با احساس ومغز همزمان با قلب ، در يک مکان یعنی در يک محصول و یا اصولا نتیجۀ حاصل از فرآیند طراحی ، حضور دارند و اين موضوع تحقيقات وکتابهاي منتشر شده او می باشد [2].



پل هکرت [3] پرفسور تئوری فرم در مرکز طراحي صنعتي دانشگاه تکنولوژی دلفت [4]. سابقه او در زمينه روانشناسي تجربي است ودر سال 1995 مدرک دکتراي خود را با پايان نامه اي در زمينه عوامل تعيين کننده برتري زيبايي شناسي ، کسب کرده است. تحقيق او دربرگيرنده عناويني چون زيبايي شناسي، احساس ، تجربه و مسائل وابسته به آنها است .او در حال حاضر در زمینۀ روش شناسی طراحی با گرایش رويکرد طراحي تعاملی فعالیت می کند و آن را به عنوان قوۀ بلامنازع طراحی امروزشناخته و با عنوان " دیدگاه های طراحی محصول " [5] مشغول به تحقیق و توسعه می باشد ، او عضو هيئت مديره آکادمي اروپايي طراحي ورئيس "جامعه طراحي واحساس" [6] است.



پيتر دسمت [7] دستيار پرفسور در رشته طراحي صنعتي در دانشگاه دلفت. وي دکتراي خود را در سال 2002 با پژوهش در زمينه تجربيات محصولات احساسي ، کسب کرده است. وی در این زمینه با شرکت های متعددی مشغول به همکاری بوده و علاقه مند به کشف ارتباط بين طراحي محصول و واکنش ها یا پاسخهاي احساسي مصرف کنندگان است وی همچنين عضو هيات مديره “جامعه بين المللي طراحي واحساس" است.

[1] University of California, San Diego
[2] The design of everyday things-1988 / Things that make us smart-1993 / Emotional design-2004 / The design of future things-2007
[3] Paul Hekkert
[4] The department of Industrial Design of Delft University of Technology
[5]ViP (Vision in Product design)
[6] International Design & Emotion society ، http://www.engage-design.org/society/home/home.html
[7] Pieter Desmet

روانشناسي احساس وادراک (قسمت هفتم)

1. کنایه : احساس و عملکرد Metonymy: sense and function
کاربرد کنایه و مجاز را می توان به دلیل تمایزی که موجب ، انحصار و تعهد در مصرف یک کالا و یا برند ویژه می گردد ، در میان عواملی فهرست کرد که باعث می شوند یک محصول از نظر احساسی مطلوب گردد.
تعهد مصرف را می توان به عنوان فرهنگی برای مصرف دانست ، به عنوان مثال معرفی موارد و گزینه هایی فردی و شخصی از افراد سرشناس و مورد تائید عموم برای انتخاب محصولات خاص ، استفاده کنندگان را به سمت خرید و استفاده از یک کالا ترغیب کرده و تعهد یا فرهنگی خاص برای استفاده از آن نام تجاری و یا محصول در افراد ایجاد می نماید ، مثل معرفی مایکل جردن برای استفادۀ دائمی ازمحصولات نایک ، یا بسیاری از ستاره های موزیک راک به خاطر تجهیزات ورزشی آدیداس و غیره . وقتی ما جریان و یا اتفاق مجازیی از چیزهایی که را می بینیم که با آنها آشنایی ، یعنی کنایه وارد عمل شده است. راهکارهای بازاریابی و رقبای بازرگانی همۀ این عوامل را تقویت می کنند.
مثال های خوبی از تلاشهایی وجود دارد که برای تغییر و تعریف معانی محصولات برای بینندگان تلویزیونی با نمایش آن در زمینه های جدید انجام شده است ، به عنوان مثال در تبلیغات تلویزیونی ، داستان قالب و تصویر واقع گرایانه محصول حتی وقتی که در یک آگهی ارائه می گردند، اغلب دستکاری شده و به طور غیر مستقیم پیامی را بوسیلۀ آگهی بازرگانی منتقل می سازد که به طرز قابل ملاحظه ای بیش از پیامی که توسط خود محصول منتقل می شود ، اثر گذار است . مثل تلبیغ یک ادکلن در فضایی رمانتیک که موفقیت را برای پذیرش از سوی طرف مقابل برای استفاده کنندل خود به همراه خواهد داشت یا غذای دادن به گربه در زمان رفتار و مواجهه با یک فرد بخصوص.
در تولید این نوع آگهی های بازرگانی ، هدف ایجاد کنایه ایست که بینندگان را تشویق به فکر کردن دربارۀ آن و در کل خریداری آن بنماید . ادکلن در این پیامها به منزلۀ یک توفیق در روابط شخصی معرفی می شود نه مادۀ شیمیایی که بو را از بین ببرد ، و مثال دوم نیز ، راهی برای ایجاد دوستی و همکاری است نه فقط غذایی برای تغذیۀ گربه . (کریپندورف،1992) .
همچنین بولز (2000) مثالهای مشابهی را از کاربرد و نقش کنایه در ارتباط متقابل بین علامت تجاری با احساس ارائه کرده و دربارۀ قدرت اگهی بازرگانی که چگونه می تواند خود را از محصول رها کرده و خودش با استفاده کننده ارتباط برقرار کند سخن می گوید.

تصاویر نشان می دهد که چطور تغییرات در ویژگی ها می تواند سبب کهنه به نظر آمدن نمای ماشین شود . (پاپانک 1995)

طراحی امروزه مثال هایی مانند موندئو ، استای وسانت ، یونایتد کالرزآف بنتون و مارلبرو [1] ارائه می کند که اولی بیشتر از یک وسیلۀ نقلیه نیست ، اما راهی است برای تجربۀ جدید رانندگی ، دومی فقط یک سیگار نیست ، بلکه واسطه ای برای ارتباطی جهانی است ، سومی فقط لباش نمی فروشد ، بلکه به فرد اجازۀ حضور در جامعۀ جهانی را می دهد و آخری فقط یک رنگ قرمز نیست ، بلکه مالبرو است . (بولز 2000)
بر طبق نظر جنسن (1999) شرکت ها باید اهمیت افسانه سرایی و داستان گویی برای ارتباط با مشتریات خود را درک کنند زیرا ممکن است حتی دیگرمحصولاتشان به اندازۀ داستان هایشان مهم نباشند ، داستان سرایان در هنر انتقال احساسات بشری متخصص اند و لازم است جایگاهی در فرآیند طراحی محصول داشته باشند . او می افزاید که طراحان و مهندسان ممکن است در صورتی که نتوانند در گفتن داستانی جذاب برای محصول شرکت نمایند ، امکان ارتقای فنی ومبتکرانه را در دنیای طراحی از دست بدهند.

2. رنگ
رنگ ها دارای توانایی اثر گذاری روی شادمانی عاطفی انسانها از طریق تحریک یا فرو نشاندن ، هیجانی کردن ، تشویق یا مخالفت نمودن هستند . (پاوی [2]132 ، 1980 ، فوناتا [3]1993)
بر طبق گفتۀ آلگوس[4] بین رنگ هایی که موجب پاسخ عاطفی می شوند ، تضاد وجود دارد . ترکیب خاص رنگ ها گفته می شود که بهترین نتیجه را بر حسب معنا و تقاضا ایجاد می کند . رنگ های مکمل مثل آبی و نارنجی ، زرد و بنفش ، قرمز و سبز ، همگی به عنوان تشدید کنندۀ یکدیگر در نظر گرفته شده اند. (27 : 1967 Fabri) . ترکیبات رنگ در کنار یکدیگر می توانند می تواند تظاهرات نمادین مختلفی ایجاد نماید که وقتی هریک از آنها به تنهایی نمایش داده می شوند ، ارتباطی با آن رنگ ها نمی یابند . مثالی از کاربرد رنگخای قرمز و سفید به عنوان رنگ های سیدنی سوانز [5] برای نشان دادن ابدیت ، رنگ های قرمز و طلایی که نشان دهندۀ اصالت‌ خانوادگي‌ و طبقه‌ نجبا و یا قرمز و زرد که نشان دهندۀ طلب تجربه و توسعه است ، را ارائه می کنند. رنگ هایی که واقعاَ در گذشته به صورت نمادین مشاهده می شدند ، در حال حاضر نیز نماد هایی روانشناسانه هستند. (الگوس و آلگوس 1999) . رنگ ها اغلب با جنبه هایی از سرگرمی و خوشایندی در طراحی یک محصول مربوط هستند.

اشیا با بدن انسان برگرفته از آلسی الف و نچورینی ، جالباسی (ب) ماندنی (در بطری باز کن) (ج) برانزی در باز کن (آلسی 2000).


[1] Mondeo, Stuyvesant, United Colours of Benetton, and Marlboro.
[2] Pavey
[3] Fontana
[4] Allegos
[5] Sydney Swans

روانشناسي احساس وادراک (قسمت پنجم)

پیشگامان دنیای طراحی

طراحی فراگ [1] یکی از مشهورترین شرکت های طراحی در دنیاست که راهکارهای طراحی او بر اساس شعار اسلینگر بنا شده است . شکل تابع احساسات است .
اسلینگر ، بنیانگذار این شرکت ، مدعی است که حتی اگر یک محصول برازنده و مفید باشد ، در زندگی های ما جایگاهی نخواهد داشت ، مگر اینکه در سطحی عمیق عواطفشان را به خود جلب کند . (اسلینگر 1999:9 ) .
او فکر می کند که مصرف کنندگان فقط یک محصول را خریداری نمی کنند ، بلکه ارزشی را در قالب سرگرمی ، تجربه و خود شناسی می خرند و در راستای فلسفه اش مبنی بر این که شکل تابع احساس است ، او بر این اعتقاد است که افراد به شرطی محصولات را به مدت طولانی نگه داری یا مراقبت می کنند که بر اساس ارزشهای احساسی آنان ساخته شده باشد . در سال 1996 ، قبل از اینکه انجمن های شبیه سازی اپل شروع به کار کند ، مجلۀ مک وورد [2] از سوی شرکت طراحی فراگ پیامی را برای اپل مورد انتشار قرار داد : " چیز تازه ای برای عشق ورزیدن به ما بدهید ." نتیجه موفقیت بزرگی بود . (شکل 2) زیرا دسک تاپ این محصول به طرزی مهیج و دوست داشتنی طراحی شده بود .
(شکل 2) فراگینتاش ، مک وورد
همچنین طراحی فراگ با خواستن از مشتریان و اجازه دادن به آنها در برقراری ارتباط احساسی با برخی از نامهای تجاری مثل سونی ، لوفتانزا و فورد تا ارزش تثبیت موقعیت احساسی را ایجاد نمایند .
شرکت طراحی محصولات ایتالیایی به نام آلسی [3] در دهۀ 80 نمونه هایی از طراحی ارائه کرد ، ولی محصولاتش تا دهۀ 90 در بازار جایگاهی نداشتند . با اینحال آلسی از همۀ انتقادهایی که در خصوص فلسفه اش در صنعت طراحی وجود داشت، به خوبی گذر کرد . به شکلی که گابرا لیدل[4] (6-1994) توصیف می کند: «بستر مناسب بر اساس ایده های خلاق ارائه شده از سوی طراحان ، عملکرد شرکت را به عنوان مجموعه ای از طراحان در یک قالب منسجم و متحد تعریف نموده » ، و یا همانطور که آلبرتو آلسی می گوید ، آلسی را به عنوان خانۀ پروژه های شاد ، ارتقا داده است.
در اوایل دهۀ 1990 ، شرکت با طراحان جوان شروع به کار روی پروژه ای کرد تا ساختار احساسی اشیا را در حرکتی به نام متا پروژه ، توسعه دهد. پروژه روی نیازهای ظریف ، شخصی و حسی انسان کار می کرد و در طول آن اشیا به ابزارهایی فانتزی و سرگرم کننده ای تبدیل شده بودند که داستان هایی کوتاه و فریبنده می گفتند.
شرکت سوئدی سازندۀ ساعت سواچ [5]، فلسفۀ خود را با این جمله مطرح می کند که : آنها محصولات احساسی می فروشند. مدیر عامل خدمات خلاق سوآچ ، کارلو جیوردانتی می گوید : که سواچ دارای اطلاعاتی شخصی است که البته این امر ارتباطی به رنگ یا همخوانی با لباس ندارد ، فقط اطلاعاتی دربارۀ نوع شخصیت فردی است که می خواهد از آن استفاده کند. (هایک[6] ، 1994)
هایک که مدیر بخش بازاریابی و فروش سواچ است ، می افزاید که یک محصول احساسی چیزی است که شما با تمام وجود درگیر آن می شوید ، او مثالی از ساعت های مچی ، تلفن های موبایل و ماشین ها ارائه می کند که زنگی بدون آنها امکان پذیر نیست. (هایک 1994) .
او همچنین می افزاید که چون ما ساعت را روی مچمان می بندیم ، یعنی روی پوست و به مدت 12 تا 24 ساعت در روز از آن استفاده می کنیم . ساعت یکی از بخش های مهم و شخصی فرد می تواند باشد.
هایک ، مُد و طراحی احساسی محصول را در وهلۀ اول بواسطۀ حضور دائمی در خیال و آرزوهای فرد و دوم بر اساس پیام قوی، متمایز و خالصی که دربارۀ شخصیت یک فرد یا گروهی از افراد می رسانند ، تعریف می کند.
به عبارت دیگر افراد دلشان می خواهد به دیگران پیام بدهند . این امر به سادگی با محصولاتی که صاحبش هستند ، استفاده می کنند یا می پوشند ، انجام می شود. این پیام ها در اغلب مواقع به تمایلات وضعیت یا شیوۀ زندگی مربوط می شود .
نیازهای احساسی امروزه منبع نفوذ محصولاتی با تکنولوژی بالا که دارای ترکیباتی متوازی از همۀ ویژگی های فوق الذکر هستند ، شده و گاهی به تولید محصولاتی ربوتیک و یا ساخته هایی مشابه آنها که در ظاهر بسیار ساده و در عملکرد و توانائی بسیار پیچیده هستند منجر می گردند .
در حال حاضر وسیلۀ نقلیه ای به نام Pod اخیراَ طراحی شده است که از نظر ابراز احساسات ارتباط متقابل برقرار کرده و شخص می تواند (رویترز،2001) تا تجربۀ بهتری از رانندگی داشته و آن را زودتر یاد بگیرد. این ایده در تویوتای ژاپن با مشارکت و سونی توسعه یافته است . در زندگی واقعی pod لبخند خواهد زد . اخم می کند و می گرید . حتی می تواند نبض کسی را بگیرد و میزان عرق شخص را در میان سایر چیزها اندازه بگیرد و تأکید بر روی شکل و روی جذابیت های آن است نه قابلیت های فن آورانه . این وسیلۀ نقلیه ، ویژگی جذابیت ، شادمانی و احساس حمایت را تحریک می کند. Pod
شخصیتی تعاملی را اعمال می نماید که بر حسب ارتباط آن با کاربران مختلف توسعه می یابد . اُ.دمیربیلک و بی .سنر [7]












[1] Frog Design
[2] Mac world
[3] Alessi
[4] Gabra-Liddell
[5] Swatch
[6] - Hayek
[7] O. Demirbilek and B. Sener

روانشناسي احساس وادراک (قسمت سوم)

محصولات بايد براي آرامش هرچه بيشتر انسان طراحي شوند.
همچنين با توجه به معناي جديدي که زندگي ما در عصر ديجيتال با رشد سريع تکنولوژي مواد،توليد وپردازش اطلاعات پيدا کرده، طراحي نيز چهارچوبي متفاوت مي طلبد.با آغاز انقلاب الکترونيک،پيدايش مشکلات زيست محيطي ،فعاليت جهت حفظ وبقاي انرژي وگرايشات خريدار محور،با توقعات وانتظارات جديدي از سوي مصرف کنندگان روبرو مي شويم.آنچه توقع مي رود که در محصولات وجود داشته باشد،خصوصياتي چون کارکرد،جذابيت،سهولت استفاده ، امنيت ، قابلیت بازيافت وقيمت تمام شده مناسب است.
اماامروزه طراحان در جهت بهبود کيفيت زندگي،به تحول مسير در طراحي اشيا روي آوردند تا محصولاتي بيافرينند که حواس،احساسات وروياها را بيافريند.
از اينرو همراه با طراحي زيبايي شناسانه وکاربردي،خلق موقعيتهاي خوشايند،مي تواند قابليت استفاده وعملکرد محصول را افزايش دهد.وبايد دانست که تکامل طراحي کارآزموده ،زماني به حداکثر مي رسد که رضايت مشتري در حد متوسط بوده وشادماني وشعف ،هدف قرار بگيرد.
هدف ، یافتن پاسخی برای سئوالات زیر است : چگونه محصولاتی را طراحی نماییم که در ذهن شادمانی ایجاد کند؟ کدامیک از ویژگی های یک محصول به تبادل احساسات مثبت کمک می رساند؟ و بالاخره اینکه چگونه می توان بوسیلۀ یک محصول برخی عواطف را تحریک نمود؟
به عبارت دیگر ما به عنوان طراح باید بدانیم چگونه با تعریف معانی ویژه در طراحی می توان برای برقراری ارتباط میان کاربرد های محصول در سطحی احساسی حرکت نمود . بررسی بر روی گرایشهای اخیر طراحی ، بر مبنای نمونۀ طراحی های برگزیدۀ محصولات و کاربردهای معنا شناسی آنها و نیز جوایزی که به بسیاری از آنها تعلق گرفته است ، ویژگیهای عمومی زبان رایج در دنیای طراحی امروز را تعیین می کند.
امروزه جایزۀ بهترین طراحی به محصولاتی تعلق می گیرد که گفته می شود به تحریک و یا ترغیب احساسات در کاربران کمک می نماید. این جایزه ها به منظور تعریف حدود و شرایط یک طراحی خوب ، تعیین شده و شرایط و ضوابط قضاوت آنها در ارتباط با پاسخ های احساسی کاربران به این محصولات مورد بررسی قرار گرفته است .
اما طراحان تا چه حد مي توانند بر پاسخهاي ناملموس ونامحسوس يا آشکار انسانها،تسلط داشته باشند؟ آيا واقعا مي توانيم بر اساس احساس يا تجربه بخصوصي طراحي کنيم؟
اغلب طراحي ها وطرحها در اين زمينه ،باتوجه به تقاضاهاي سطحي و وجوه ظاهري محصول صورت مي گيرد واز لحاظ ارگونومي وفاکتورهاي انساني نيز،تنها به رويکردي جهت لذت بخش ورضايت بخش ساختن محصول ،محدود شده است.
اخيرا ،تحقيقاتي چند جهت دستيابي به رويکردهايي سيستماتيک وعميق در طراحي احساسي محصولات ،صورت گرفته است.عليرغم اين تحقيقات به علت تنوع پاسخهاي احساسي مردم واستفاده کنندگان به محصول،پيش بيني اين پاسخها مشکل به نظر مي رسد.
براي اينکه طراحي احساس گرا به استراتژي کاملي دست يابد، نيازمند آنيم که بفهميم چرا،چگونه، وچه وقت محصولات،احساسات خاصي را برمي انگيزند واين خود کار پردردسري است.
طراحي محصول واستفاده از آن به روشهاي مختلف،دربرگيرنده،برانگيزاننده وتاثيرگذار بر خلق وخو،حواس واحساسات مصرف کنندگان است.يعني وجود روابطي متقابل بين محصول واحساسات.
نگاهي ساده و اوليه به ظاهر يک محصول مي تواند باعث برانگيختن احساسات شود.براي مثال توجه به وجه زيبايي شناسي محصول زيبا ويا وجه سهولت استفاده ومفيد واقع شدن يک محصول،همه دربرگيرنده پاسخهاي تاثيرگذارمصرف کننده بر محصول اند.بدين طريق است که شخصي با داشتن محصول خاصي شاد مي شود يا از اينکه آن را از آن ديگري مي بيند،حسودي مي کند و يا از شکستن ونابود شدن آن ناراحت مي شود وهنگام استفاده از آن سرگرم مي شود و... ، اينها همه بدين معناست که محصولات اند که سبب ظهور احساسات مي شوند.
اولين تفاوت ها را مي توان بين احساساتي که بوسيله محصولي برانگيخته مي شوند واحساساتي که بوسيله محصول بيان مي شوند،يافت.
بعضي محصولات احساسي را بيان مي کنند.مثلا: احساس خنده يا گريه که توسط ماشين احساس گراي POD به صاحبش ، هنگامي که به او نزديک مي شود يا از او دور مي شود، القا مي شود و یا جاروبرقي هميشه خندان "هنري" .
نوعي از محصولات نيز هنگام استفاده از آنها ،احساسي را درهر فرد برمي انگيزند.اين نوع محصولات اند که در بحث ما وطراحي طراحان احساس گرا جاي دارند.


ماشين احساس گراي p.o.d جاروبرقي هميشه خندان هنري

ازآنچه گفته شد بارز است که محصولات نه تنها با ظاهرشان ،بلکه هنگام استفاده ومصرف آنها نيز مي توانند سبب برانگيختن احساسات شوند.چه بسا در مرحله مصرف ودرگيري با محصول است که احساسات قوي تري برانگيخته مي شود.براي مثال ،احساس قوي که هنگام درگيري با بازي هاي کامپيوتري تجربه مي شود،با احساسي که هنگام اختيار کردن محصول برانگيخته مي شود(مانند احساس شرمندگي از داشتن ماشيني کهنه يا احساس بالندگي از داشتن اشياء عتيقه)،برابري دارد.
اما با اين حال قبل از استفاده ومصرف هر محصول ابتدا به ظاهر آن توجه مي شود ، قاعدتا ظاهر محصول است که نماينده ويژگي هاي بسياري در محصول است واين عاملي است که مردم را قادر مي سازد با ديدن ،لمس کردن،شنيدن وبوئيدن آن محصول با شکل،بافت، صدا،رنگ ،مزه و... را درک کنند.
بدين جهت است که کانون توجه طراحان نيز به سمت طراحي ظاهري مناسب که داراي چنين ويژگي هايي باشد،جالب مي شود.
با توجه به نکات بيان شده از عوامل تاثيرگذار در احساسات شخصي، بايد دانست که:
- ظاهر محصولات که بيانگر احساسات اند،ممکن است در اشخاص مختلف،احساسات متفاوتي را برانگيزند.اين بدان معناست که احساسات بسيار شخصي اند يعني مردم مختلف احساسات متفاوتي نسبت به يک محصول تجربه مي کنند.
-همچنين بايد به اين نکته نيز توجه داشت که احساسات ،پديده هايي زودگذراند ، ممکن است يک شخص در زمانهاي متفاوت وموقعيتهاي گوناگون ،احساس متفاوتي نسبت به يک محصول داشته باشد.
- واينکه احساسات مي توانند همزمان با هم ترکيب شوند.يعني در يک زمان،احساسات متفاوتي از يک محصول را مي توان تجربه کرد واين به اين دليل است که محصولات ،اشيائي پيچيده اند.بطوري که ظاهر محصول و وجوه مختلف آن مي توانند احساسات متفاوتي را برانگيزند.
اين بدان معناست که احساسات ،نقش مهمي در طول زندگي ايفا مي کنند.احساسات هرشخص کمابيش تمام لحظات هشياري او را بطور خوشايند يا ناخوشايند،پر مي کنند.بسياري از مطالعات نشان مي دهد که احساسات بر تجربه عمومي خوب بودن يا به عبارتي ارزشگذاري زندگي تاثير بسزايي دارد.به علاوه ،بطور وسيعي اذعان شده که قسمت قابل ملاحظه اي از احساسات،توسط مصنوعات فرهنگي برانگيخته مي شوند.همچنين در کنکاشهاي اوليه مصرف کنندگاه هنگام خريد محصول، احساسات تاثير بسزايي دارند.بروز اولين احساس ،تاثيري است که محصول بر تصميم خريد مصرف کننده مي گذارد.پاسخهاي احساسي به محصولات مصرفي،ممکن است يکي از فاکتورهاي خريد باشد.عوامل تجاري نيز مي تواند از دلايل اين امر باشد.امروزه در بازار به علت وجود محصولاتي با عملکرد وکيفيت تکنولوژيکي وقيمت يکسان ،تشخيص وتمايز محصولات ،کار مشکلي است.به همين جهت است که اغلب تبليغات امروز،بر منفعت وارزش احساس گرايانه محصول تکيه دارند تا ارزشهاي عملکردي وفني.


تاثير احساسي تبليغات امروزي بر ارزشهاي احساس گراي محصولات
از اينرو در تمرينات طراحي ، توجه به دو امر ضروري است:
- آگاهي از چگونگي برانگيخته شدن احساسات توسط محصول
- آگاهي از ابزارهايي که تاثير احساسي محصول طراحي شده را مي سنجند.