نظام های پاسخگوی
نظام های پاسخگوی احساسی یا فرآیند های عاطفی ، برپایۀ ساختارهای روان شناسی ذاتی ، ارزشها و فرآیندها و بر اساس ارتباط متقابل بین سیستم های عصبی بدن از جمله آمیگدال ، هیپوکاموس و غشای بیرونی مغز در ناحیۀ پیشانی که برای تحریک احساسات مورد استفاده قرار می گیرد ، ایجاد می شوند و موجب نشان دادن واکنش هایی احساسی نسبت به محرک های متفاوت می گردند ، وتحریک یا فعال سازی واکنش های رفتاری احساسی و فرآیندهای یادگیری احساسی و نیز کسب تجربه ، به این ترتیب صورت می گیرد.
بر اساس کارهایی که نظریه پردازان مختلف انجام داده اند (اکمن[1] 1992 ، جانسون – لیرد[2] واتلی [3]1992 ، یانسکپ 1998) و مراجعه به مطالعات موجود دربارۀ شرایط طراحی به منظور ارزیابی طراحی های خوب مربوط به محصولاتی برتر ، (دمیر بیلک 1998) ، شش نوع متفاوت از دستورالعمل به عنوان محرک هایی مؤثر در ایجاد احساسات شاد کننده ، خوشایند و یا تحریک کنندۀ تخیلات شناخته شده اند ، نظیر حواس پنج گانه ، جالب بودن ، جذاب بودن ، آشنایی ، کنایه و رنگ .
بخش زیر توضیحات مختصری دربارۀ هر یک از انواع محرک های عاطفی را ارائه می کند.
1. حواس پنج گانه Senses
تعریف جامعۀ رویایی نشان می دهد که ما مجبور به اعتماد به حواس پنج گانۀ خود هستیم . شدروف [4] (1994) می گوید که «طراحی برای حواس» همۀ فنونی را که برای برقراری ارتباط با دیگران از طریق حواس پنج گانه مورد استفاده قرار می دهیم ، به خدمت می گیرد . طراحی و مهندسی صوت و نمایش موسیقی در شرایط مساعد ، مفید بوده و گاهی تنها وسیلۀ مناسب برای تبادل یک پیام خاص می باشند . حواس لامسه ، بویایی و جنبشی اغلب به دلیل محدودیت های فن آوری و بازار ، به ندرت مورد استفاده قرار می گیرند ، اما از جمله حواسی هستند که امروزه حرف های جدید تری برای برقراری ارتباطی احساسی با مخاطب دارند ، و بسته به موقعیت ، ایجاد شرایطی برای درک تمامی حواس پنج گانه از طریق بکار گیری فن آوری های روز می تواند در تکمیل برقراری ارتباطی احساسی و انسانی موثر باشند. (شدرف 1994)
2. سرگرمی Fun
صفاتی که به موجب آنها یک شیء جالب و سرگرم کننده می شود را می توان احساساتی ریشه دار و انسانی تلقی کرد که به دوست داشتننی شدن محصول کمک کرده و آن را دارای پاسخی شادمانه می سازند. همانطور که دویله[5] می گوید : اگر چیزی جالب ، گرم و دوستانه باشد ، واقعاَ در دیگران نفوذ می کند و یک گفتگو یا ارتباطی دو طرفه را شروع می کند . جالب و سرگرم کننده بودن ، لذت بخش ، شادی آور و جذاب بودن همگی بخشی از یک بازی و تفریح هستند .
و استفاده کردن از چنین محصولی پیش از آنکه کار کردن با آن باشد ، بازی کردن است ، زیرا هیچ جدیت ، لزوم یا محدودیتی وجود ندارد . بازی اصولاَ جدی نیست و لذا خسته کننده هم نیست . در بازی داشتن مشکلات ، معنا ندارد و همین باعث جالب بودن آن می شود . (مولین 2000) اشکال مفرح که در مجموعۀ کوزیول[6] محصولات پاک کننده استفاده شده اند ، باعث می شوند که عمل کسل کنندۀ نظافت ، لذت بخش تر شود .
3. جذابیت Cuteness
پاپانک [7] اشاره می کند ترکیبی از فیزیولوژی کودکانه موجب القای احساس گرمی و حمایتی عاطفی در انسانها می شود . قدرت لبخند کودک به ما شادمانی دائمی و بی قید و شرط و نیز قدرت تداوم زندگی می بخشد که دیسانایاک [8] نیز این را تائید نموده است . جنبه های مختلف در ویژگی ها و یکنواختی اشکال در درک عینی سن محصولات نقش دارند.
جذابیت ویژگی است که به نظر می رسد شادمانی و حس نیاز به حمایت را تحریک و اغنا می کند و تا حد گسترده ای امروزه در طراحی محصول مورد استفاده قرار می گیرد .
ویژگی ها و جذابیت های کودکانه در موجودات زنده و اشیا (پاپانک 1995)
4. آشنایی Familiarity
نورمن خاطر نشان می کند که در صورتی که در طراحی ، اشیای ساده نیازمند تصاویر ، برچسب یا دستورالعمل باشند ، عملا با شکست مواجه می خواهند شد . محصولات موفق که به طور حسی طراحی شده اند ، یعنی کاربر میداند که چطور کار می کنند و بدون هیچگونه دستورالعملی آنها را می شناسد ، از امتیاز بالاتری برای برقراری ارتباط برخوردارند. اصول اولیۀ طراحی باید بر اساس تجربیات گذشتۀ ما در زندگی ، دیدگاههایمان از معنا شناسی و روان شناسی بنا شوند . (3000 IBM)
همۀ اشیا در طبیعت دارای اشکال و فرمهایی هستند که به ما می گوید این اشیا چیستند ، به همین ترتیب طراحان باید بر اساس دانش کاربران به طراحی و ساخت محصولات بپردازند و از تجربه در دنیای واقعی اطلاعات بدست آورند . (2000 IBM). یکی از شیوه هایی که می توان این کار را انجام داد استفاده از روش مشاهدۀ فیزیک بدن انسان است ، اشکالات موجود در محصول می توانند خود را بوسیلۀ ارتباط با بخش های مختلف بدن انسان بیان نمایند ، بدین ترتیب طراحان مشکلات را به روشی حل می کنند که عمدتاَ از کاربردشان از طریق ارتباط آنها با بدن انسان سخن می گویند .
بنابراین جنبه های گویای رفتارهای انسانی و قیافه های او و حالت های چهره را می توان به عنوان همتای منبع معنا شناسی مورد استفاده قرار داد . ما ذاتاَ و به طور حسی زبان رفتاری بدن انسان را می فهمیم . (مثل حالت چهره ، رفتارها و قیافه ها) ما می توانیم بر حسب ژستی که افراد گرفته اند ، رفتارهایشان و حالت چهرۀ شان بگوییم که چه احساسی دارند . (گریفن 1999) قرار دادن تجربه ای آشنا در یک محصول موجب برقراری سطح مشترک حسی با کاربر می شود . (IBM2000)
[1] - Ekman
[2] - Johnson - Laird
[3] - Oatley
[4] - Shedroft
[5] Doyle
[6] Koziol collection
[7] Papanek
[8] Dissanayake
نظام های پاسخگوی احساسی یا فرآیند های عاطفی ، برپایۀ ساختارهای روان شناسی ذاتی ، ارزشها و فرآیندها و بر اساس ارتباط متقابل بین سیستم های عصبی بدن از جمله آمیگدال ، هیپوکاموس و غشای بیرونی مغز در ناحیۀ پیشانی که برای تحریک احساسات مورد استفاده قرار می گیرد ، ایجاد می شوند و موجب نشان دادن واکنش هایی احساسی نسبت به محرک های متفاوت می گردند ، وتحریک یا فعال سازی واکنش های رفتاری احساسی و فرآیندهای یادگیری احساسی و نیز کسب تجربه ، به این ترتیب صورت می گیرد.
بر اساس کارهایی که نظریه پردازان مختلف انجام داده اند (اکمن[1] 1992 ، جانسون – لیرد[2] واتلی [3]1992 ، یانسکپ 1998) و مراجعه به مطالعات موجود دربارۀ شرایط طراحی به منظور ارزیابی طراحی های خوب مربوط به محصولاتی برتر ، (دمیر بیلک 1998) ، شش نوع متفاوت از دستورالعمل به عنوان محرک هایی مؤثر در ایجاد احساسات شاد کننده ، خوشایند و یا تحریک کنندۀ تخیلات شناخته شده اند ، نظیر حواس پنج گانه ، جالب بودن ، جذاب بودن ، آشنایی ، کنایه و رنگ .
بخش زیر توضیحات مختصری دربارۀ هر یک از انواع محرک های عاطفی را ارائه می کند.
1. حواس پنج گانه Senses
تعریف جامعۀ رویایی نشان می دهد که ما مجبور به اعتماد به حواس پنج گانۀ خود هستیم . شدروف [4] (1994) می گوید که «طراحی برای حواس» همۀ فنونی را که برای برقراری ارتباط با دیگران از طریق حواس پنج گانه مورد استفاده قرار می دهیم ، به خدمت می گیرد . طراحی و مهندسی صوت و نمایش موسیقی در شرایط مساعد ، مفید بوده و گاهی تنها وسیلۀ مناسب برای تبادل یک پیام خاص می باشند . حواس لامسه ، بویایی و جنبشی اغلب به دلیل محدودیت های فن آوری و بازار ، به ندرت مورد استفاده قرار می گیرند ، اما از جمله حواسی هستند که امروزه حرف های جدید تری برای برقراری ارتباطی احساسی با مخاطب دارند ، و بسته به موقعیت ، ایجاد شرایطی برای درک تمامی حواس پنج گانه از طریق بکار گیری فن آوری های روز می تواند در تکمیل برقراری ارتباطی احساسی و انسانی موثر باشند. (شدرف 1994)
2. سرگرمی Fun
صفاتی که به موجب آنها یک شیء جالب و سرگرم کننده می شود را می توان احساساتی ریشه دار و انسانی تلقی کرد که به دوست داشتننی شدن محصول کمک کرده و آن را دارای پاسخی شادمانه می سازند. همانطور که دویله[5] می گوید : اگر چیزی جالب ، گرم و دوستانه باشد ، واقعاَ در دیگران نفوذ می کند و یک گفتگو یا ارتباطی دو طرفه را شروع می کند . جالب و سرگرم کننده بودن ، لذت بخش ، شادی آور و جذاب بودن همگی بخشی از یک بازی و تفریح هستند .
و استفاده کردن از چنین محصولی پیش از آنکه کار کردن با آن باشد ، بازی کردن است ، زیرا هیچ جدیت ، لزوم یا محدودیتی وجود ندارد . بازی اصولاَ جدی نیست و لذا خسته کننده هم نیست . در بازی داشتن مشکلات ، معنا ندارد و همین باعث جالب بودن آن می شود . (مولین 2000) اشکال مفرح که در مجموعۀ کوزیول[6] محصولات پاک کننده استفاده شده اند ، باعث می شوند که عمل کسل کنندۀ نظافت ، لذت بخش تر شود .
3. جذابیت Cuteness
پاپانک [7] اشاره می کند ترکیبی از فیزیولوژی کودکانه موجب القای احساس گرمی و حمایتی عاطفی در انسانها می شود . قدرت لبخند کودک به ما شادمانی دائمی و بی قید و شرط و نیز قدرت تداوم زندگی می بخشد که دیسانایاک [8] نیز این را تائید نموده است . جنبه های مختلف در ویژگی ها و یکنواختی اشکال در درک عینی سن محصولات نقش دارند.
جذابیت ویژگی است که به نظر می رسد شادمانی و حس نیاز به حمایت را تحریک و اغنا می کند و تا حد گسترده ای امروزه در طراحی محصول مورد استفاده قرار می گیرد .
ویژگی ها و جذابیت های کودکانه در موجودات زنده و اشیا (پاپانک 1995)
4. آشنایی Familiarity
نورمن خاطر نشان می کند که در صورتی که در طراحی ، اشیای ساده نیازمند تصاویر ، برچسب یا دستورالعمل باشند ، عملا با شکست مواجه می خواهند شد . محصولات موفق که به طور حسی طراحی شده اند ، یعنی کاربر میداند که چطور کار می کنند و بدون هیچگونه دستورالعملی آنها را می شناسد ، از امتیاز بالاتری برای برقراری ارتباط برخوردارند. اصول اولیۀ طراحی باید بر اساس تجربیات گذشتۀ ما در زندگی ، دیدگاههایمان از معنا شناسی و روان شناسی بنا شوند . (3000 IBM)
همۀ اشیا در طبیعت دارای اشکال و فرمهایی هستند که به ما می گوید این اشیا چیستند ، به همین ترتیب طراحان باید بر اساس دانش کاربران به طراحی و ساخت محصولات بپردازند و از تجربه در دنیای واقعی اطلاعات بدست آورند . (2000 IBM). یکی از شیوه هایی که می توان این کار را انجام داد استفاده از روش مشاهدۀ فیزیک بدن انسان است ، اشکالات موجود در محصول می توانند خود را بوسیلۀ ارتباط با بخش های مختلف بدن انسان بیان نمایند ، بدین ترتیب طراحان مشکلات را به روشی حل می کنند که عمدتاَ از کاربردشان از طریق ارتباط آنها با بدن انسان سخن می گویند .
بنابراین جنبه های گویای رفتارهای انسانی و قیافه های او و حالت های چهره را می توان به عنوان همتای منبع معنا شناسی مورد استفاده قرار داد . ما ذاتاَ و به طور حسی زبان رفتاری بدن انسان را می فهمیم . (مثل حالت چهره ، رفتارها و قیافه ها) ما می توانیم بر حسب ژستی که افراد گرفته اند ، رفتارهایشان و حالت چهرۀ شان بگوییم که چه احساسی دارند . (گریفن 1999) قرار دادن تجربه ای آشنا در یک محصول موجب برقراری سطح مشترک حسی با کاربر می شود . (IBM2000)
[1] - Ekman
[2] - Johnson - Laird
[3] - Oatley
[4] - Shedroft
[5] Doyle
[6] Koziol collection
[7] Papanek
[8] Dissanayake
هیچ نظری موجود نیست:
ارسال یک نظر